ポケモンSV 対戦に役立つ”言葉”

 よお。俺はつっぱりポケモンハリテヤマだ。

環境の考察がまとまらず気晴らしにこういう記事を書くぜ。読書の秋だしな。早速行くぜ。

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↑お人形遊びをするトレーナー

1.怒りを明日まで持ち越すな

新訳聖書の一句です。怒っている最中にこの言葉を聞くと「うるせえ!○ね!」と言いたくなってしまうのですが、いざ怒りが去った後この言葉を聞くと「ああ。確かにその通りだ。」と素直に思えるのだから人の心は不思議です。ポケモン対戦においては一生懸命考えた構築や作戦が上手くハマらず悲しくなった時、もう寝るしかない場面が1シーズンに一度は必ず訪れます。そんな時こそ上手く気持ちを切り替え、記憶を忘却することが大切です。

 

2.青年の主張は間違っているが、それを主張することは間違っていない

ジンメルという社会学者が「愛の断想:日々の断想」という本でこんなニュアンスのことを言っていました。ジンメルは「世界を通して女性を愛し、女性を通して世界を愛する」とか言いながら普通に不倫をしていたのであまり好きではないのですが、コイツをインテリではなくポケモントレーナーとして考えるとなかなかいい事言ってんなと思うことがあります。ポケモン対戦は奥が深く、知識の累積が力になるゲーム性をしているので、過去作から対戦を続けている上位ユーザーとはどうしても自力に差が生まれてしまいます。無い知恵を振り絞って考えたポケモンが「それ雑魚やん」と一蹴される切なさ、界隈に溢れています。しかし、そういった「間違え」の積み重ねがやがて実力になるはずです。躊躇うな!間違っていいんです。誰もが間違えながら強くなっているのだと思います。

 

3.このバトレボというゲームはクソゲーです

ポケモン実況者のもこうさんが「厨ポケ狩り講座」シリーズでしていた発言で、個人的に印象に残っています。一銭にもならないポケモン対戦を通じて自己実現を図っていた、あの時代の実況者達の放つ言葉には不思議な重みを感じさせます。

真剣にコンテンツに取り組めば取り組む程「これクソじゃん」と真顔になる瞬間があります。虚しさとの戦い。社会生活であろうがランクマ生活であろうが実は同じです。そんな時「いや、ポケモンSVはクソじゃないんだ!私がクソなんだ!クソなのは私だけだ!」と自責的に考えてしまうと、内側にストレスが蓄えられ、やがてゴローニャのように爆発してしまいます。だから声に出してください。ポケモンSVはクソだと。パオジアンの零度から発生する負け筋はクソだと。しょーもないTOD戦略はクソだと。思うがままに、高らかに。でも、対戦相手を批判するのは止めてくださいね。

 

4.自我(アートマン)のみを愛しみ、崇信せよ

インドの経典「ウパニシャッド」で語られている言葉をこういう風に翻訳出来るらしいです。

人間が真実、最後に愛することが出来るのは自分自身だけです。どんな戦いであっても己を信じればいい。ポケモンも同じです。有名強者の分析、ポケモン界隈の流行、確立された構築論。そんなものは信じず、最後には自分で育てたポケモン達で戦えばいい。ポケモンバトルは自我のぶつかり合いです。ところで、アートマンアーゴヨンって似てますよね…!

 

5.全てのことは願うことから始まる

神学者マルティン・ルターの名言…って言われてますけど出典は何処なんですか?

マルティンは神の持つ義=正しさに惹かれ、正しさに相応しい自分になるために過酷な苦行を続けたりしました。しかし、ストイックになればなるほど「神の義」は彼に徹底的に深い罪を突き付けます。神と「私」の間にある断絶は彼を絶望に追い込む。そんな絶望に支配された思考空間のただ中で彷徨い続け、マルティンはようやく「神の義」を捉えました。「神の義」は信仰にあるものを正しいものとする「神の恵み」だったのだと。一人の男と恵みの神との出会いは、宗教史を、歴史を大きく変えていくことになります。

実はポケモンも一緒で、完璧な構築=神を求めれば求めるほど、人は苦しみの海に沈んでいくことになります。しかし、苦しみの先にのみ、ポケモン対戦の喜びがあるのです。神に近づかんとする苦しみ、意思、その願いのみが私達の歩みを進めさせてくれるのではないでしょうか。

 

6.神は死んだ

哲学者ニーチェの最も有名な言葉の一つです。

ニーチェの主張として、あらゆる宗教概念はルサンチマンなる弱者が作りだした妄想にすぎない、というものがあります。そしてルサンチマンの源流はユダヤ教と言い切っています。これについて少し説明しますね。ユダヤ人が最初に王国を築いたのは紀元前1021年のイスラエル王国。その後、強国エジプト王国と共存しながら、ダビデとその子ソロモンの治世で全盛期を迎えました。ところが、ソロモン王が死ぬと内部抗争が勃発。王国はイスラエル王国ユダ王国に分裂しました。

そしてここからユダヤ人の苦難が始まります。

まず紀元前597年、南方に位置するユダ王国が新興の新バビロニアに滅ぼされます。これによりユダヤ民族の支配階級が新バビロニアに連行されたのです。かの有名な「バビロン捕囚」はこれを指します。ただ、バビロン捕囚には副産物もありました。ユダヤ人が新バビロニアの優れた文化に接することが出来たのです。中でも重要なのがギルガメシュ叙事詩と言われていて、後にユダヤ人が編纂する「旧約聖書」に、ギルガメッシュ叙事詩を参考にしたと思われる部分が多く見受けられます。

バビロン捕囚から60年後、紀元前539年にアケメネス朝ペルシアが新バビロニアを滅ぼしました。当時ペルシアは異民族に寛大な態度を示していて、キュロス2世の命によりユダヤ人はエルサレムへの帰還することが許されます。その後にユダヤ人は旧約聖書ユダヤ教を成立させました。その旧約聖書の中に有名な「ノアの方舟」というエピソードがありますが、実はそれがギルガメシュ叙事詩の「ウトナピシュティムの洪水伝説」と酷似しているのです。バビロン捕囚がユダヤ教と関連性を持って語られるのは間違いではないでしょう。しかし、重要なのはそこではない。重要なのはイスラエル王国が滅亡し、強者と弱者が逆転したその時に、ユダヤ教が成立したという文脈です。その教義が「ユダヤ民族は選ばれた民。絶対神ヤハウェを信仰せよ、そうすれば神が敵対する民族をすべて滅ぼしてくれる」というものであるのは、考えさせる所がありますね。しかしまあ、神はユダヤ民族を救いはしませんでした。第二次世界大戦終了まで、ユダヤ人の迫害は続いたのですから。

そのユダヤ教の流れを汲むのがキリスト教であり、その物語は苦難の連続です。創始者イエス・キリストの受難から始まり、その後もローマ帝国の尋常でない迫害の数々。イエスゴルゴダの丘で手と足に釘を打ちつけられたときこう言ったといいます。

「父よ、かれらをお許しください。かれらは何をしているのかわからないのです」

ニーチェはこれを弱者の欺瞞と解釈しました。現実では勝つことのできない弱者が、精神世界での復讐のために創り出した価値観を、ニーチェは「僧侶的・道徳的価値観」と呼び、そしてこのような(露悪的な言い方をすれば)卑屈な負け惜しみをルサンチマンと名付けました。社会の成立に貢献した宗教的価値観、モラルを真っ向から否定する危険な思想と言えます。

ニーチェは神が死んだ後、人間がどう生きるべきかを現す言葉として、オーヴァーマン(超人)という思想を展開しました。欲望を真っ直ぐに実現させる人間〜みたいな感じです。まあでもその後ニーチェは妹に介護されながら死んだので、口だけじゃねえかとは思いますが。で、ここからが本番なんですが。

実はポケモン対戦も同じで、神は死んでるんですよね。ポケモン対戦をポケモン対戦たらしめる天のルール。暗黙の了解。そんなものはとうの昔に破綻をきたしているんです。テラスタルによる環境の複雑化は、あまりにも多くの矛盾を強いてきます。大切なのは、その神がいない世界でプレイヤーがどう矛盾なくあろうとするか、振舞おうとするか、その態度だと思います。違いますか!?(逆切れ)

 

という訳で…ポケモンバトルに役立つ警句を幾つかご紹介しました。この記事を未来の私が見た時にどう思うのかが気になります。

メモ

アカツキの追加

・特殊の処理ルートが増えそうなのでチョッキ持ちの開拓が進みそう

ディンルーやカバの枠がガチグマになり構築が特殊に寄りやすくなっている ヘイラッシャが減ってクエスが増えたりするのも頷ける

一致の特殊地面打点は今まで化身ランドくらいしかおらず考慮されにくい点が強かった 今期も同じ感覚で構築を組むとアカツキに弱みを見せてしまう

妖の一貫を切るために毒テラス、鋼テラスを切るとアカツキの大地が一貫するので、アカツキを使う際、使われる際はここを考慮したい

チョッキ持ちは搦手に隙を見せるので挑発やアンコ持ちの受け対策も同時に構築に入りやすくなる

・身代わり持ちの減少、地面枠の減少→ノーマル半減の鋼テラスで猶予を作る動きなどが増えそう

・電磁波の減少

・その他特殊な対策枠の増加→その対策を考慮したガチグマが出てくる 流行を追いたい

眼鏡アタッカーによる対策 イーユイやサーフゴーによる対策は水テラスやD振りチョッキで切り返され安定しないためあくまで処理ルートの1つに考えるのが良さそう

特殊受けによる対策 クレセリアやアーマーガア、フワライド、ピクシー、ハバカミ、ママンボウバルジーナ、ラッキーなどで受ける 露骨過ぎる対策枠を見て、なおガチグマを投げる場合物理方面で崩せる引き先を用意するのでラッキーなどは強くない選択肢に思える

グライオン+ラッキー など特定のサイクルの組み合わせにおいては一考の余地ありか

アカツキと組みやすい炎オーガポンに不利を取るポケモンはそれだけで気になるところ

クレセ、ピクシー、ハバカミなど型の選択肢があり汎用性を備えた瞑想持ちがベターに思える

物理による対策 環境のガチグマがD振りの傾向があると見て、炎オーガポンや鉢巻カイリューなどの超火力やオボン、チョッキマリルリなどの対面性能で崩すプラン これが最も考えやすいと思われるのでパーティに一枠用意すると選出しやすくなりそう

個人的にはアカツキは「出さなくてもプランを組み立てられるポケモン」として選出圧力を与え、その上で本来の対面性能を保持した型で運用するのが強いと思った 具体的にはHB方面に努力値を振り、ブラッドムーン/ハイパーボイス/大地/真空波などの典型的な技構成を採用する型 ヘビーボンバーや身代わり、同速意識以上のS振り、瞑想欠伸等も魅力的ではあるが、アカツキほどのポケモンを窮屈に運用するのはやはり躊躇われる

キノガッサ カイリュー、サーフゴー、アカツキ、オーガポンといった並びに強い選出圧力を与える

 

環境のスタン

カイリュー、ウーラオス、サーフゴー、ハバタクカミ、パオジアン、ディンルー、オーガポンといった使用率上位のポケモンを組み合わせた構築 実際はカイリューを軸に補完のポケモンを入れる形が多いのでカイリュースタンと言える 

キョジオーン+オーガポンは殆どカイリュースタン+キョジオーン

依然として対策が必要な構築 ディンルーも減少するとは思えない

ノマテラ神速→あつぞこ、ラム、食べ残し、鉢巻、シルクなど型が豊富

抜き性能の高い竜舞エース型、鉢巻などのストッパー型

一般的な地震神速型はガチグマの普+地面打点と範囲が重なるのが気になる 逆に言うとガチグマのいない構築はこういったスタンダードなカイリューを採用しやすい

眠るヘイラッシャで詰むのでサーフゴーと組み合わせることが多い ハッサムウルガモスパルシェンなど補完の取れた積み技持ちのポケモンがいる場合積みサイクルの考えから竜舞の採用率が高いかもしれない

鋼テラス→パオ、ハバカミ等への切り返しが強く上位でも結果を出している Sは遅めの型が多い

アカツキのブラッドムーンとムンフォを半減してアンコで縛れるのが強い

妖テラス→ガブ、イーユイに強い 電磁波やアンコを搭載した物理受け型や身代わり型など変わったカイリューが多い 物理受けのカイリューは並びからやや見分けやすい

水テラス→滝登りやアクアジェットを強く使え、環境初期より攻撃的な型が増えた印象

飛行テラス→シンプルに強いが最も考慮しにくい

初手性能が高くあからさまに対面構築だったら多少警戒したい

電気テラス→クリアチャームなど メタなのでレギュEでは絶対に考慮しなくていい

炎テラス→岩オーガポンがキツい

渦アンコは無考慮でいいと思う 逆に言うと強く使えるかもしれない

 

キョジオーンについて

TODプランがある、メタを跳ね返すパワーがあるということで上位勢の評価が高いが、メタ側の経験値も蓄積しており、今から練度を上げるのは難しい

キョジオーン構築は「キョジオーンが大きく不利を取る可能性があるポケモン」がいる場合でも初手出しをしてサイクルで解決を図ることが多く、(一撃ウーラオスカイリューバック、おんみつサフゴにチョッキイーユイバックなど)裏選出との択も迫ってくる

これを対策するには「初手出しの汎用性を損なわずキョジオーンを突破出来、尚且つ型の多いポケモン」と、キョジオーンへの対抗策(ちょうはつ、身代わり持ちなど)を持っているポケモンを並べて選出すればいい

私が以前考えたハリーマンによる対策は初手出しがしにくく型の匿名性がなかった 前期使用した身代わりカイリューはまあまあ惜しかったがテラスの依存度が高く初手出しの性能が低かった

それを解決しているのがコレ

https://yinyangpoke.hatenablog.com/entry/2023/10/02/230809

前期11位の方の構築記事を引用させて頂きました

この構築の完成度を越えられる気がしなくて少し悔しい気持ちになった でも似たような構築は考えられるはず

こういった対策側の強い構築が可視化されてきているので、今期は流石にキョジオーンの時代ではないだろうと予想している 

しかし使用率は大きく低下しないとも思うので変わらず警戒したい

キョジオーンの裏に潜むキラフロルというポケモンについても考えたい

キラフロルは使用率こそ高くないが上位構築にチラホラと姿を現している キョジオーン+ツツミ等の構築と組まされるケースも多い 

キラフロルは強烈な選出誘導能力があり、①どくげしょうを発動させない特殊アタッカーを初手に呼ぶ②どくびしが刺さらないアグロな選出、浮いているポケモンやはがねタイプのポケモンを裏に呼ぶ③どくびしを回収出来るどくタイプのポケモンを呼ぶ という性質がある

相手の環境理解度に対する信頼があって成り立つ、まさに上位構築だなと思う

最近は特殊アタッカーに対する打ち合い性能を高めるチョッキや、裏への遂行能力を高めるスカーフが好まれている印象 

キョジオーンとセットで考えてみると、

①「キョジオーン自体の選出誘導」と「キラフロル自体の選出誘導」に重なる所があり、役割集中が発生するのでそれを加味した選出をされる

②キョジオーンのテラスタイプは毒ではなく水か妖

③キラフロルはアタッカー型、テラスは殆ど草

④キラフロルを選出に絡める場合TODのプランが薄い

ということがわかる

上位のキラフロルは理詰めで動くので、対策としては「馬鹿な振りをして滅茶苦茶な選出と技選択をする」ということが上げられる

今期のキラフロルはアカツキの流行に伴い動きずらさが増していると思うのだが、どうなんだろう

 

カイリュースタン以外の構築

・一般的なカイリュースタンは基本的に展開+対面の構築色が強い 独自の補完枠を入れたりウーラオスの蜻蛉などサイクル思考を採用することもあるが、基本的には交代戦を好まない

なので差異はあれど「展開+対面のカイリュースタン的な構築」と「サイクル寄りの構築」の2つの回答を用意してさえいれば基本的な構築の体は為していて、そこに加えて個々人が環境を見ながら構築の点検を行えばいい と思った

カイリュースタンメタの構築→単体の対策枠を用意したり戦略的ポケモンより戦術的ポケモンを重視している 勝ち筋に絡む軸のポケモンが見えやすい(カイリューかウーラオスみたいなパターンが多い)

攻めサイクル→蜻蛉ルチェンとか 減少傾向の印象

受けサイクル→後攻クイックターンとか 増加傾向の印象 ママンボウでもシャワーズでもミロカロスでも、サイクルパーツが違くても対応出来る必要がある

 

作りたい構築の条件について

・環境に多い特定の構築に強い

至って当然ではあるが、本記事で命名したカイリュースタン(キョジオーン含む)を意識したい 具体的に言えば6割以上は勝ちたい

該当の構築は一般的に初手にウーラオス、パオジアン、ディンルー、キョジオーンを出す傾向にあり、そのうち三体くらいに強く出られる初手要員を複数用意したい

飛行テラス型や鉢巻型のカイリュー、眼鏡ハバカミ、サーフゴー、炎オーガポン、岩オーガポン辺りが選出択になる可能性も考えられるので、そこに役割を持てるとなおいい

ここら辺のコンセプトは崩してはいけない 他のタイプの構築や流行のポケモンへの対策は、ある程度適当に解決させることにした 基準としては50%、零度が2回打てればもうそれで行く逆に言えば勝ち筋が10%もないような構築はよくない

・択と命中不安が少ない

悪ウーラ+ツツミといった強い動きが出来ても不意打ち択にアンコ択、ドロポン外しなど構築の軸となる動きに運要素が多々絡む構築は避けたい 

カバルドンなど欠伸ループのポケモンは見えないラムや身代わりに怯えなくてはならないし択が絡むので嫌 スケショカイリューは外しと妖テラスと回数のブレがあり嫌 グライオンはどくどく外しが絡むので論外 そういう感じ アカツキはその辺の運要素が少なくて強いのでとても印象がいい 地面枠は固定で行きたいなと思った

・ステロを撒きたい

ディンルーが前期に比べ数を減らし、カイリューの厚底などは最早ほぼ見られない カイリューオーガポンに刺さりがよく、ウーラオス、パオジアン、イダイトウの襷をケア出来、それでいてマークが薄くなっているステルスロックという技は無理くりでも構築の要素に加えたいところ

 

10/21 何をしても勝てず10000位から浮上できず

どうしたらいいんだマジで

負けた試合を振り返っても構築のコンセプトが破綻しているわけでもなく、プレイングが破綻しているとも思えず、今シーズン用の流行を追った調整をしたポケモンを使って昨日まで勝率84%だった軸が途端に勝てなくなる

選出択から始まり交換択、テラス択、不意打ち択、あらゆる択で不利を取り続けて負けている

今日経験した負け試合38のうち、明らかに10%以下の運要素が絡む負けは8、明らかに50%以下の運要素が絡む負けは8 同条件の勝ち試合は3試合のみだったため、相殺して考えても13試合が運で負けている

時間を取れる週末までに構築を作り、潜れる時に一気に潜ろうと考えていたが、これではもうどうしようもない

そもそも現構築では選出択が発生せざるを得ず苦手としている特定の並び(そんなものはどの構築でも発生する)(例を挙げると岩オーガポン+カバルドンとか水オーガポン+バサギリとか)と同日で何度も何度も何度も何度も何度もマッチングするのが意味不明 

ここ数ヶ月こういう負け方が少なくとも自認としては続いていてうんざりする 

とにかくカイリューから降りたい 頻発するカイリューミラーの見えない有利不利が本当に心の底からアホらしい 馬鹿らしさが極まっている

どう考えてもオーバースペックのため我慢して使う側になろうと苦心してきたがストレスの源であることは疑う余地もない 明日にでもカイリューを私のあらゆる精神活動から追放する

 

↑1日経ってから見ると可愛そうで笑える

ちょっとずつレート上げてまた頑張ろうよ…!

 

パオウーラカミカイリュー

・採用率高い順パ 最も典型的な構築 パオ、ウーラ、カイリューそれぞれの初手出しに対応しなくてはならない ウッドホーン採用の炎オーガポンが比較的安定する初手要員となるが鉢巻ラオスや炎オーガポンミラーがあり本当に馬鹿らしい 

ウーラポンフロル

・ウーラオスなどを初手に出し不利そうだったら耐久振りキラフロルに引いたりキラフロルを初手に出したりする 上記のパオウーラに強いとされている やけに湧いているので対策も多く使う側になると不快な思いを多くした

ディンルーやエスパー打点持ち、ラム持ちに弱い

キョジツツミ

・要はキョジオーン 初手出しが成立しない構築に初手出しをして解決したり、安定を求める構築であろうはずが不快な択をするユーザーも多く使われるとまま不快な思いをする

おんみつウーラやクエス、ピクシー、すりかえオオニューラ等対策枠に弱い他交代読みも通されやすい

アロキュウガチグマウーラ

・アロキュウを初手に出さないことが多くなった

ただそれだけ

ランドハッサム

択構築 

エスガチグマ

・起点要員からクエスを出す アッキ、食べ残し、ラム辺りを持っており、羽休めで居座る型とバトンする型がある

身代わりを警戒してしまうが採用率は少なそう

自分で使うと急所で解決され本当に不快な思いをする どくびしやウーラにやや弱い

ガチグマカイリューイダイトウ

・対面バトルして裏のイダイトウで〆る構築 対策枠がいないと不快な思いをする

襷パオを見ると高速移動の択をバカの一つ覚えで仕掛けてくる トドロクツキやチオンジェンには弱いが襷持ちで見るのが楽な対策と思われる

ディンカイサフゴ 

・耐性は別にそこまで優秀では無い パオウーラカミカイリューにステロが強い 一応考慮したい

チオンドヒドグライ

・対策すると出会わないが対策を薄くすると出会うマッチングに依存した構築 挑発と身代わりと数的不利に弱い

ヒドラキラッシャ

・上と同じ

 

 

シーズン10 1ヶ月振り3度目の引退 反省会 そして号泣会見へ

 お疲れ様です。キミタケと申します。今期も対戦に関する記事を書いていきます。(あれ、少し早くないか…?シーズンはまだ終了していないのに…)

レギュレーションD最後のシーズン10は波乱の一言でした。月半ばのDLC配信に伴い教え技の使用が解禁され、グラススライダーを覚えたゴリランダー、熱湯を覚えたドヒドイデなどが環境を大きく変えるぞ!と前々から騒がれていました。そういった予想の斜め上を行く一部新規ポケモン達の解禁。困惑、混沌、構築迷子。3つの「こ」がトレーナー達の心を支配したと思われます。

15日くらいまでで構築の方向性を形作り、DLCの追加要素を見ながらちゃっちゃと調整すればいいさ〜と呑気に構えていた私も、今までにない緊張感に木の実が喉を通らぬ夜を過ごしました。その奮闘の様子をお伝え出来れば幸いです。

ところで、今月に入り弊ブログで「構築に必要な要素とは」という記事を書きました。初学者らしい初心な考察ではあると思いますが、「構築のクオリティを高めるために複数項目から点検していきたい」という意思から作成した記事となっています。今月のテーマはまさにそのような所にあり、今まで以上に王道でお利口さんな構築作成を目指しました。この過酷な環境の中で、果たしてその願いは叶ったのでしょうか。

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・構築を組む

事前考察です。対戦に関わる大きな変更点は、まずオーガポンの追加でしょう。型破りアタッカーとして強力な炎オーガポンが放つ圧により、何匹かのポケモンが動きにくくなりました。その炎オーガポンに強いのは岩オーガポンです。安定した岩打点追加により、構築内に考慮が必要となりました。そのどちらにも比較的有利を取れるのが水オーガポンですが、やや扱いが難しい印象です。

全フォルムに共通して警戒すべきはS110から放たれる草打点、アンコール、剣の舞、草分けや岩封によるS操作と言ったところでしょうか。草複合の高速アタッカー気質なのでサイクル参加は難しい。受け崩しに特化させるか、起点作成からエース的に運用するか、ミラーを意識した調整を施すか。とにかく侮れないポケモンです。

とりあえず岩オーガポンで炎オーガポンを見ながら数戦潜ってみたところ、従来のスタン(デカロク)や前期流行ったイダイトウ〆の構築にオーガポンが混ぜられたような構築が流行っていて、まずは単純にその対策、そしてオーガポン入りにより増加する構築への対策が必要だと感じました。

そんなことを思いながら数日間ランクマを回していて徐々に環境に動きが見えてきました。それは電磁波の流行です。草打点が増え地面枠への評価が下がり、それを見てハバタクカミやカイリューといった型が多くて強いポケモンが起点を作る→中速アタッカーを通したり積み展開で有利を取る、というような動きがしやすくなったのだと思います。

これらへの対策としてガブリアスランドロスカバルドンといった地面枠が台頭、キョジオーン構築とそのメタが増加、電気テラス、地面テラス、ラムなどでイージーウィンを狙う型も開発されていきました。

 

上記を踏まえ、流行した幾つかの要素に強く出られる汎用性を備えた型のポケモンを軸として用意しました。それが妖テラス身代わりカイリューです。

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(詳細な努力値の記載は確認が面倒につき省略します)

過去のシーズンで結果を残されていた方が使っていた調整をそのままパクったと記憶しています。

S+1で最速ガブ抜き。

妖テラカイリューの強い対象はガブ、キョジ、イーユイ、ドオー、ドヒド、チオンジェン、電磁波サフゴ、ヒスイヌメルゴン、一撃ウーラオスなど。特にガブ入りにハチャメチャに強い!悪技や竜技、補助技を見て悠々と積み、エースとして抜いてってもらいます。当たり前ですが単体性能が高く環境的にも繰り出しやすいポケモンです。

対面構築においては、序盤のテラスによってアドバンテージを取りながらその優位を保ち勝ち切るタイプの構築と、テラスエースを着地させ通す構築とで2つに大別出来ますが、今回は後者の構築タイプということになる訳ですね。

次に、このポケモンの弱点を考えてみました。まず思いつくのはこんな感じでしょうか。

・甘えるカミ

・ヘイラッシャ、ラウドボーン

・羽アンコカイリュー

トップメタのポケモン達ではないですが無視出来ないレベルで存在します。これらのポケモンに後投げで対応出来、選出圧力を与えうるポケモンを考えました。

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HD眼鏡サーフゴーです。ミラー意識でSに44振っています。カイリューの役割であるイーユイやガブを呼びやすく、相性がいいです。D方面に厚く振ることはハバカミに受け出すコンセプト上決まりですが、チョッキと眼鏡どっちがいいのかな?という悩みが生じました。どっちも試してみればええ!と即断し、まず眼鏡型を育成したのですが、その後「コレクレーのコイン」が6枚しか手元に無いことに気が付き、眼鏡型と心中しました。

サーフゴーは強いのですが初手に出しにくくテラス前提のエースポケモンと選出をしにくいです。もっと練度を高めて色んな調整を試したかったのですが、時間がありませんでした。

引き続きカイリューの弱点を考えます。サーフゴーで対処しにくいのはコイツらでしょうか。

ハッサム

ランドロス

・オーガポン炎、岩

ハッサムはオボン込みで地震を2回受けつつバレットパンチカイリューを大きく削り、構築にいるだけで妖テラスを切りにくくさせてきます。ランドロスはビルド型、こだわり型共に厄介です。オーガポンは対面時にテラスを強要し、1舞カイリューの上からアンコールを打ってきます。

これらのポケモンへの対策は選出誘導と交代読みが第一でしょうから複数体で圧力を掛けて調整したいところですが、一体はサイクルを崩す能力が高いポケモンを用意しておく必要があると思い、このポケモンを用意しました。

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襷悪ウーラオスです。サイクル崩しと言えば〜という安直な発想ですが、従来の強力な並びに対してウーラオスの与える圧は強く、入れ得なポケモンだと思います。

で、カイリューを通す上で明確な障害となる動きがまだ残っています。それは「ステロ展開」です。ステルスロック始動はオーガポンとカイリューに有効であることから依然として採用されると思います。そこで、対策要員を用意しました。

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HBブリムオンです。ブリムオンはいるだけでステロ始動の気を萎えさせてくれるはずです。「いてくれればいい」という気持ちで採用を決めたものの、具体的にどういう型にすれば役割を持ちやすいのかよく分からず悩みました。結構長く単体考察をしたと思います。

ブリムオンのマジックミラー以外の強みはまず一致サイコショックによる崩し性能です。瞑想と合わせればハピラキやドオー、ウルガモスを崩せます。次に、ドレインキッスによる対面性能です。パオジアンにかなり強く出られる点が魅力的ですね。

ここまでの3つの技は安定して採用出来ますが、残りの一枠に悩みます。ほっぺすりすりは交代際への安定行動になりますし、バトンタッチであれば立ち回りに幅が生まれます。シャドーボールやマジカルフレイムがあればサーフゴーとテラス込みで打ち合えます。トリックルームも読まれやすいものの切り返しに役に立ちます。

実際に試してみてどの技もまあまあ強いとは思ったのですが、私はリフレクターを採用していました。

オーロンゲなどの有名な始動要員を使った壁を前提とした展開は、確定急所のウーラオスとツタ棍棒持ちのオーガポンが環境にいる以上あまり強くありません。ですが不意のリフレクターの通り自体は悪くないように思えます。現環境は物理環境でもあり、対面的な構築の詰め役は殆どが物理アタッカーだからです。発想だけを見れば悪くないと思います。

残りの二枠は初手出しがしやすく、環境的に汎用性を備えたポケモンを入れればいいかな〜と思い、こんな子達を使ってみました。

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岩オーガポン、ハバタクカミ。岩オーガポンはあまり対面性能が高いわけではないのですが出落ちが少ないので最低限の動きが出来るのが魅力です。ハバタクカミは身代わりエースを入れていますし流行りの電磁波型にしてみました。してましたが、メタが強く、外しもあり、対面を誤魔化す力はありますがサポート型の選択肢としては単体ではあまり強くないと思います。ですがミラーが頻発する今環境の都合、電磁波搭載でないと展開が不利を取りやすい場面も多く、不愉快な気持ちを抱きながら痺れさせあってました。

 

この構築以外にも2種類ほど軸の異なる構築を動かして試していましたが、ここではその紹介は控えます。

 

・選出

基本的には初手で不利を取りにくいと思われるポケモン→対面を落とした場合にスイープ出来るポケモンカイリュー と出す考えです。何とかカイリューが舞える隙を探します。カイリューが苦手とするポケモンがいる場合は対策ポケモンを絡ませられる努力をします。ステロ始動要員がいる場合、選出率が高いのでオーガポンかブリムオンを絡ませられる努力をします。イダイトウ雄がいる場合、ブリムオンで壁を残すかウーラオスを選出出来るよう我武者羅に頑張ります。

上位で戦えてないですしあまり変わった並びでは無いので詳しく説明しなくてもいいかな〜と思い簡潔に。

 

・なぜ負けたのか

箇条書きではなくまとめて書きます。敗因を思い返していたら段々と気分が萎えてきたからです。ユーモアの足りない文章になりそうで嫌ですがご容赦ください。皆さんは自由に情報にアクセスして自由に情報を利用出来る立場でしょうから、このブログと筆者に不満を感じた場合、直ちに自衛のための行動を取ることが出来るはずです。

一つには構築の完成度が低いことが挙げられると思います。カイリューを前提としたテラスエース型の構築ですが、それ自体があまり強くなかったのかもしれないです。選出択がかなり多く、相手と意思疎通が測れないと全く力を発揮できません。有利対面を作る都合上、エースを通すためにもっと補完要因はサイクル的な要素を持っているべきだったのかもしれません。カミにジバコバック→ボルチェンみたいな動きとか。でも嫌いなんですよ〜交代技

二つ目は選出誘導の誤認です。例えば私はブリムオンを採用した際、フェアリーとエスパーの打点を持ち、瞑想バトンの選択肢がある以上、相手目線毒テラスディンルーによる展開は絶対に選択肢に入らないだろうという確信を持っていました。ですが実際にはブリムオンを入れてから毒テラスディンルーの展開を見た回数は11回です。私の脳内の前提が通用しない場面が多々ありました。なら文句言ってないでブリムオン出しゃいいだろとお思いかもしれませんが、すると地割れディンルーやチョッキディンルーが対面に現れます。要は、そういった割り切りの選出に対応出来ていなかったということです。ディンルーのように頭でっかちになってしまいました。うーん結構難しい問題ですよね。

三つ目は運です。正確に言えば運負けを招く余地のある構築を使っていたのだと思います。ポケモンSVは実績のあるユーザーが結果を残しているので実力ゲーだと言われています。私は強いユーザーではないので「実力を発揮出来れば勝てて当然、安定行動を通して勝ちを掴める完成度の高い構築を作成出来ている」と自認している訳では無いです。ゲームバランスに対する不満も、他のユーザーの戦略に対する不満もそこまでありません。しかし、自分なりに考察した構築と動きが、極端に低い確率を引くことにより破綻してしまう、そしてそれが続くのは素直にキツいわよと思います。お互いがわかっているテラス択や身代わり択、不意打ち択、交換択、同速勝負、ただの運です。ジャンケンと揶揄されるのを聞いたことがあります。でも、そのジャンケンに辿り着くまで沢山の駆け引きを経て戦いあう訳で、だからポケモンバトルはただのジャンケンではなく面白いのだろうと思います。分かります。分かるけどさあ…一生懸命時間掛けてジャンケンして負けるのを繰り返すと、私は何やってんだ…という気持ちになります。

怯み、一撃技、追加効果。それらが勝ち筋に絡む事自体は別に誰も否定出来ないと思います。でも「零度を2回撃って当てれば勝ち、外せば負け」の立ち回りとかよお、楽に勝とうとしてんじゃねえよ〜皆真面目に構築組んで、少しでも高い確率で勝てるように努力してんだろ〜テメーが○○○○〜○○○○○○〜と思ってしまいます。無論ただの雑魚の感想に過ぎませんが…

自分が運が悪いかどうかを論理的に証明するつもりは意味が無いのでありませんが、運によって試合を落とし、負けが負けを呼んだという事実を、構築の改善によって緩和を目指す課題と捉えたいです。

運要素を回避しうる構築としてキョジオーン軸などTOD勝ちのプランがある構築が挙げられますね。使用難度はヤバチャですがそういう視点で考えてみるのもいいかもしれません。

四つ目は疲労です。今回のレギュレーションD(迫真)の実質的な期間は約二週間程度ですが、社会生活を送りながらずーーっと潜り続けるのは結構キチキギスでした。運負けを取り戻さん、環境を把握せんと潜りまくってましたが、そんな潜んなくても良くね?ワラ👱🏻‍♀️🎀と今になって思いました。だって疲れますし。もう今度は終盤だけ頑張ってみないか?と思っています。今月は本当に疲れた。

大体レギュレーションの途中で予告無しのルール追加ってイカれてないです?試験終了30分前に「問7の配点を1億点にします」って言うようなもんじゃないですか。必死で問6を解いていた人の気持ちにもなってやれよ。

メインのサリュちゃんROMは500戦、サブROMは300戦程度しています。800戦して積み重ねたのは疲労。それは残酷な事実です。人はそうやって高齢者になってしまうんでしょうね…

ポケモンオタクに厳しいギャルが会見に来た

👱🏻‍♀️🎀『努力は報われて然るべきという楽観主義の元、散漫と時間を浪費していないか?それは努力では無く怠慢。』

ウッそんなに言わなくても…; ;流石に言い過ぎっしょ…; ;

 

じゃあこんな感じで記事を結びます。3回目となる涙目敗走記事ですが、普通に書きながらメンタルダメージを負っています。いい結果出して、やりました!って構築を共有するのがやりたいんですけど。な、なんか日増しに弱くなってる気がします。何で?もう辞めたい。本当に辞めたい。辞めたいです。辞めたい。いやーキツいわ。キツい。

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↑弱音を吐くのに夢中で背後からの刺客に気付かず、頭部を両断される私

構築に欲しい要素とは

 お疲れ様です。温い9月の風は何故か私をランクマへと誘います。要はモチベが高いです。最近「構築の点検」というのにハマっていて、人の構築や自分の構築を見ては「あ〜これはちゃんと強い構築の要素満たしてるわ〜〜ン」と息を大きく吸ったり吐いたりして楽しんでいます。もちろん構築のタイプやレギュレーションによってその要素は大きく異なってきますが、備忘録的な用途で思いつく限り残してみようと思います。新たに発見があった場合、素敵なご指摘をいただいた場合、赤文字でどしどし追記していきます。

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↑サムネイル用の暗闇からこちらを見る私

 

(1)身代わり

・電磁波カイリュー、電磁波サフゴ、キョジオーン、チオンジェン、ドヒドイデブラッキー等厄介な絡め手使いの対策になる身代わりは現環境において強い技だと思います。前期に使ったハリーマンが教えてくれました。用途は多いですがやはり補助技を無効にした際のリターンは大きく、相手を限りなく萎えさせることが出来ます。「読まれにくいこと」「Sが一般的な電磁波サフゴより高いこと」「水流連打のダメージを抑えられる」「しおづけで身代わりが割られない」と言った条件を満たしていると汎用性が生まれ強く使える印象です。補助技の拒否が出来る優秀なポケモンとしてサフゴが挙げられますが、サフゴは上振れを狙えるポケモンではないので身代わりの強みとはまた異なってくると感じます。ツツミの高速アンコールとラオスの水流連打が身代わりへの強めな回答ですが、今期は草打点が増えてやや動かしにくそうなのでそれも追い風かもしれません。

最近流行りの優秀な補助技使いとして襷ドラパルトや電磁波エナジーカミがいますが、彼らは吹き飛ばしディンルーなど別途対策を仕込んでおくといいかなと思います。

(2)先制技

なんか迫力のない構築だな?と思って確かめてみると誰も先制技持ちがいないことが個人的によくあります。やはり先制技の圧力によって動きやすさが変わるポケモンは多いので、先制技は構築全体の対面性能を高める重要な要素だと思います。(当然すぎる…)

(3)ステロ対策

BIG6(通称デカロク)は現環境のスタンパを象徴する並びですが、ディンルーによるステルスロック始動を基本的な動きとしています。耐性テラスしてステロ→カタスト→吹き飛ばしとかされるだけで負ける、そんなの許せますか?アンコールを匂わせて交代やカタストを促したり、メジャーな耐性テラスタイプへの打点があるポケモンを選出したり、ミラーに強いディンルーを用意したり(S振りフィラとか)、自分好みの対策を考えるといいと思います。最近はオーガポンに強いコノヨザル、流し性能が高いカバルドンなども流行っていますね。ステロ要員は選出率が高く技やテラスも奇を衒ったものが少ないので、対策を仕込むリターンが比較的大きいと感じます。

(4)受けル対策、ギミックパ対策

構築記事の「受けループとは当たらないことで対策とした。」みたいな一文を見るとグオオオ!ガグオオオオオ!と唸り声をあげてしまうのは私だけではないと思います。当たるって言ってんだろ!ポケモンは辛い時に辛い構築と当たるゲームです。まあ…ランクマは6割勝てば十分。メジャーでない構築を切ってメジャーな構築への対策を厚くする。言いたい事はよくよくわかりますが、やはり多少抗える余地を作るのがリスペクトだと感じます。受けループを例に挙げると、個人的には「ドヒドラッシャラッキー」といった基本選出に運が絡めば勝てる程度の対策があればまあいいかな〜と思います。クレベースがいたら一撃技で崩せないしポイヒガッサがいたらサフゴもTODで捲られたりします。そこまで対策するのは大変なのでまあ仕方ないでしょうか。

(5)高速枠

最近は中速ポケモンの存在感が高まっていますが、S種族値135以上、あるいはそのSラインを抜けるスカーフ持ちの高速枠が一人いると大分選出が楽になる印象です。スペック上速いポケモンは実際の努力値振りがそうでなくても最速を常に警戒させられるので、構築に組み込み得。私個人もレギュBからハバカミを抜いた構築がなく、逆に言うと縛られています。上手い人は高速枠に依存しないのかもしれませんが大したことのないトレーナーはガッツリ高速枠を入れると良さそうです。

(6)びっくりテラス

ポケモンSV対戦の負の側面として槍玉に挙げられることの多い想定外テラスですが、上手く使えるとやはり効果的です。上手なプレイヤーはテラスによる耐性変化や火力変化を加味して数ターン前から勝ち筋を組み立てます。例えば「ラッシャの体力を4割程度削れれば食べ残しの回復込みで眼鏡カミの一貫に入れられる。だから体力が赤のハバカミを残して…」といった具合です。その勝ち筋の追い方はこちらの視点からも伺えます。そういった勝ち筋をひっくり返すには苦しい読みを通したりしなければならないでしょう。

でももしヘイラッシャのテラスタイプが主流テラスのフェアリーではなく、びっくりテラスの毒だったらどうでしょうか。見えている勝ち筋が存在する以上、相手は眼鏡カミでムーンフォースを撃つその時まで行動を変更出来ません。だから相手の勝ち筋に乗って安心して対戦を運べるのです。

強みのはっきりとした妥当な主流テラスを採用すればパーティの安定感が増しますが、時には環境における採用率の低いテラス先を握ったポケモンを用意することで、実力以上の勝利が狙えるかもしれません。

(7)アイドル枠

やはり可愛いポケモンを入れたいです。もう少し言葉を尽くすと思い入れのある、オリジナリティのあるポケモンって感じです。わかりやすい強みとしては予想を裏切れるという点、先に書きましたびっくりテラスと発想は近いと思います。

また、勝ち筋に積極的に絡むアイドル枠を用意することで補完のポケモンを比較的簡単に調節しやすくなり、対戦のフィードバックを得られやすくなるかなと感じます。

対戦界隈ではこういったポケモンを「軸」と呼ぶらしいですが、私は「アイドル」あるいは「スター」と呼んでいます。

(8)天然対策

明確なコンセプトのある構築でなければ、有利対面を作って積み技を使う、いわゆる積みサイクル的な勝ち筋を採用している場合も多いのではないかと思います。その際障害となるのがヘイラッシャ、ドオー、ラウドボーンの受け出しです。私はこれをヘラヘラ受け出しと名付けています。(無駄になった積み技をヘラヘラ笑われているような気持ちになるため)あくびによる流し、地割れによる交代への圧。単純ながら強力な選択肢です。

これら天然ポケモンの典型的な動きに対応出来る要素があるといいかなと思います。例えばラム電気テラバパオ。例えばカタストパオ。例えば眼鏡サフゴ。例えばりゅうせいぐんカイリュー。例えば身代わりアンコマリルリ。逆に言うと積みの対策で天然ポケモンを使う場合は、こうした対策枠の存在を考慮する必要がありそうです。

 

思いついた順に書いてみましたが、他にも構築の点検に役立つ「要素」があるかと思います。こうした要素の把握に努めることで、構築の完成度を複合的に高めていきたいものです。

以下はやや余談となりますが、ある方に紹介していただいたブログに次のような記述があり、感心したのを覚えています。言語化がすごく丁寧です。

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私は現時点では対面構築に分類される対戦上の思考を好んでいるのですが、まさにこういった「役割を複数持つポケモンの組み合わせ」によって構築、選出を形作っているんだなと思いました。

勝ちという結果が残ることも当然楽しいですが、「これ強いんじゃね!?」とポケモンをこねくり回し、対戦を通じてコミュニケーションを図れるのが一番楽しいです。

あまりシーズンの結果に拘泥せず、自分の満足を追求する姿勢を大切にしたいと思っています。

ネタバレ スグリくん萌え

 お疲れ様です。先日配信されたDLC、「碧の仮面」はプレイされましたか?私はしました。その簡単な感想を残しておこうと思います。

ネタバレに該当する情報がありますので、各々で自衛いただけるようお願いします。

 

〜あらすじ〜

オレンジアカデミーの新星サリュちゃんはある日突然林間学校のメンバーに選出される。舞台はパルデア地方の外、キタカミの里。ポケモンバトルで有名なブルーベリー学園の生徒達と交流し、様々な経験をすることになったのだ。突然。

出会ったのはゼイユ、スグリ姉弟。やや感情的だが案外気のいいゼイユと、引っ込み思案で笑顔の可愛いスグリの2人はキタカミの里出身。一悶着あった後、ポケモンバトルを通じてサリュと姉弟は友人になる。

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2人1組で各地にある看板を見て周りキタカミの里の歴史を学べ、という課題を課せられたサリュ達。スグリとサリュはペアになり、「鬼とともっこ」の昔話を読む。聞くところによるとスグリは昔話の鬼が好きだそう。孤独で周りには敵ばかりでも、確かな強さを持っていた鬼。自分に自信の無いスグリは、鬼に理想の自分を重ねているのだろうか。(サリュの感想です)

少しずつお互いのことがわかってきた頃、姉弟とサリュは里の催し「オモテ祭り」に参加する。

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賑やかな屋台の先、ちょっと静かな拝殿の近く。サリュはきらきらと目を引くお面を被った、不思議な誰かと目が合う。そこにたまたま居合わせたゼイユ。山へと続く階段を進もうとするその誰かに2人は声を掛けた。すると動揺からか小さな身体に見合わない大きな仮面が外れ、2人の手元に落ちてしまう。どうやら仮面の持ち主はポケモンだったようだ。仮面を落としたポケモンはそのまま走り去ってしまった。

サリュとゼイユは例のポケモンの正体が昔話の鬼なのでは?と考え、伝承に詳しい姉弟の祖父に話を聞きに行くことを決める。その間スグリには黙っていることにした。スグリに話すと興奮しちゃって大変だろうし…

翌朝、祖父は仮面を見てムムムと額にしわを寄せる。鬼…オーガポンさまは、まだ人里に来てくれていたのかと。ある仮面職人の後裔である祖父は、里に伝わる物語の真実を知っていた。英雄だと思われていた「ともっこ」は性悪しょーもな強盗ポケモンで、悪者だと思われていた「鬼」は彼らによって命を奪われた主人のために戦っただけだったそうだ。こりゃ可哀想だ、仮面は返してやろう、ちょっと傷がついてるから直してから返そうと心底思ったサリュとゼイユ。そんなこんなでコソコソ奔走していたのだが、陰で話を聞いていたスグリはそれを知っていた。鬼さまを慕っていた自分だけが鬼さまに会えず、仲間はずれにされている。そんな疎外感を感じていたスグリは、溜まっていた不満を爆発させてしまった。そんな不幸なすれ違いの最中に突然光の柱が立つ!!!!!!!!何で???????????呆気にとられるサリュ達の前に現れたのはイイネイヌ、マシマシラ、キチギスの畜生3匹。ぶっ殺されたカス共は何故か今になって復活を遂げたのだ。何で?復活して即3匹はオーガポンの元へ復讐に向かう。何やってんのということで一行はオーガポンの住処へと急ぎ、窮地を救うことが出来た。

その後3匹は保管されていた「オーガポンのお面」を持ち去り、パワーアップを図りつつ散開しやがった。もう乗りかかった船だし畜生がデカい顔してるのは腹が立つので、オーガポンのために仮面を取り返し、改めてぶちのめすことを決める。ここにサリュ、ゼイユ、スグリ、オーガポン4名による「お面取り戻し隊」が結成されたのだ。早速畜生達の住処に行こうとサリュとゼイユはスグリに声を掛けるが、スグリは思うところがあるようで2人には同行しなかった。
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その後無事3匹を処刑したお面取り戻し隊。良かったネ〜とオーガポンを可愛がっていると、スグリは「里にオーガポンを連れてきて欲しい」と訴える。どうやらサリュ達が動いている間、スグリは里の人々に伝承の真実を伝え回っていたのだった。正直祭りが出来りゃまあいいか!という空気感だった里の人々は意外にもあっさりと新たな真実を受け入れる。オーガポンはようやくキタカミの人々に受け入れられたのだった。

さてこれで一件落着、と思いきや、そう簡単な話では済まなかった。どうやらオーガポンはかつてのように一緒にいてくれる相手を欲していた。人との絆を力に出来るポケモンだった。そしてその相棒に選ばれたのはサリュだったのだ。

特別で、強く、鬼さまに選ばれた、スグリと友達になったサリュ。自分が大切にしてきた「孤独で強い」鬼さまが、まさにその手の内を離れようとしていた。自分にはない「持っている」サリュに一度でも勝ちたい。挑まずには納得出来なかったスグリは最後の勝負をサリュに申し込む。オーガポンはそれを不思議そうに見守るのだった。

サリュは歴戦の戦士であるデカヌチャンを繰り出し、有利対面と見て投げられたグライオンの前で飛行テラスを切り剣舞の起点にする。次に出てきたダイノーズ(特性:がんじょう)をかたやぶりデカハンマーで粉砕すると、最後の砦であるカミッチュをじゃれつく1発で葬り去り勝利した。

スグリは「わかっていた」と呟き、涙を流しながらオーガポンの新たな旅立ちを受け入れる。ほろ苦い終幕となったが、これでようやくキタカミの里の物語は決着を迎えた。

ブルーベリー学園の生徒と引率の先生は先に帰校することになったが、キタカミの里での林間学校はまだ続く。新たなポケモン、人々との出会いが、サリュとオーガポンを待っているのだろう。

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✨〜fin〜✨

 

・感想

すごくいい…………………………………と思いました。

やはり私が気に入ったのはスグリくんのキャラクターです。無根拠な自信に溢れ、粗野なところがある姉のゼイユも世間知らずな感じが可愛くてキュートなのですが、スグリくんはそのお姉さんの陰に隠れ、自信を得られないフラストレーションを抱えて生活してきたのだと思います。もちろんゼイユはスグリくんのことを大切に思っているんですけどそういう面を表には出しませんから。祖父母の様子を見るにスグリくんは胸襟を開ける同じコミュニティの友人や頼れる大人が周りにいた訳でもなく、だからこそ1人で多数を相手に大立ち回りする力強い鬼に自分を重ねてたんでしょうねえ。まずそこが可愛いです。自分のことにいっぱいいっぱいで、周りを気遣える余裕のない、どことなくやり場のない不安を抱えた状態。それが物語直後のスグリくんだと推測します。そんなスグリくんにとって林間学校は正直憂鬱なイベントの1つだったんだと思いますが、強い姉をあっさり倒してしまう主人公の強さに魅力を感じて、成り行きながら一緒に時間を過ごすうち、くすぐったい友達の空気感を感じて嬉しい思いを重ねていったのでしょう。スグリくんは主人公が感覚を分かち合えるもっと近くて特別な存在になって欲しいという気持ちをぼんやりとではありつつ持っていただろうと思いますよ。完全に想像ではありますがこれは明らかなことです。でも、その主人公が姉と一緒に自分に隠し事をしている。しかもそれが鬼さまの話なんですから冷静じゃいられませんよ。その感情の不安定さが最後まで彼に付きまとってくる訳で…いや、すごくいいです。少し露悪的な言い方になってしまったら恐縮なのですが、精神的な負荷が掛かっている人はいつも魅力的です。誠実に、切実に人生を生きれば、生きるというのは苦しいことなんですよ。なのでテラスタルのようにキラキラするんですね。話が逸れましたが、その心の内に渦巻く不満や思い、しなくてはならない決断を、スグリくんはポケモンバトルに委ねるんですよ。それがまたいい。ゼイユや主人公、それからネモのように、ポケモンバトルを楽しむことは出来ないんですよ。自分の中の感情をポケモンバトルの勝敗に委ねてるんだから。だから負けたら心が晴れない。だからもっと強くなりたいと考える。負のループに陥ってしまっているんですね。そこがいいな!と思いました。苦しそうで。よくスグリくんは「自分勝手で子供すぎる」みたいな評価を下されているのですが、彼の心情を慮ると、むしろ一生懸命に自分を抑えて頑張っているように思えてなりません。もし彼に寄り添える大人がいたら…と思えてなりません。可哀想ですごく可愛いです。この先のストーリーで彼の葛藤がどのように決着を迎えるのか、大いに期待が高まります。以上です。

その他の感想ですが、オーガポンのBGMがすごく好きです。スグリくんのことはテーマからしっかり切り離されていて、純粋にオーガポンの抱くこれまでの思い出やこれからへの期待を感じさせる素晴らしい音作りになっています。スグリくんのことを思いながらあえてスグリくんのBGMではなくオーガポンのBGMを聞くとなかなか楽しいので、是非お試しください。

私とハリテヤマとハリーマンとあなた

 お疲れ様です。次使う構築を考えるため対戦の雑感をダラダラと書いていきます。いつもそうなんですがいつにも増して何にも責任を伴わない文章になると思います。タイトルもそういう空気感を出したいと思って付けました。誤字も直しません。危険思想もふんだんに盛り付けていきます。(冗談です)

 

・強いプレイヤーと弱いプレイヤー

何が違うのか。このゲームの対戦をしていて、また対戦されている方を見ていて、ランクマッチで結果を残す人とそうでない人の違いがあんまりわからないです。結果の捉え方は人それぞれ違うと思いますが、レート2100↑は誰もが認める強者だと思います。2000超えは一つの指標で、そうした有力プレイヤーと戦うための入門という印象。

このゲームでは対戦中の思考力は最上位のプレイヤー(2100↑)と中間層のプレイヤー(1900くらいでしょうか)の間で大きく異ならないと思います。ポケモンの型や採用意図を推測したり、裏のポケモンを読んだり、勝ち筋を追う能力はそこまで差は開かない。正確に言えば、その差によって10%以上、大きく勝率が異なる訳ではないはず。余程の初心者でも無ければ初手にハバタクカミとガブリアスが対面した時(テラス切らずに突っ込んでは来ないだろうな)(テラス切るかジバコに引くかな)と考えるでしょう。プレイヤー力の最低限は対戦を重ねれば誰もが獲得出来るはずです。

選出は人によって考え方が結構異なってくるので強い・弱いの軸ではやや考えにくそう。

となると、月並みな結論ですが強いプレイヤーと弱いプレイヤーの差は構築力の差なのではないかと思います。これももう少し言葉を尽くすと、結果を残すための構築力、ということです。

最上位帯での対戦経験が多いプレイヤーは「こ〜ゆうのが流行すんじゃね?」というギャル👱🏻‍♀️🎀のような流行りへの嗅覚がある。だから「最終盤に潜り」「最上位の流行構築にメタを貼る」ことで、構築の要素を偏らせているのかなと思います。取捨選択が上手なんでしょうね。だから「出来るだけ高い順位を取る!目指せ1位!」という野心のあるプレイヤーは、少なからずそういったマインド、プレイスタイルを採用していると思います。

私は目標のレートを少しずつ上げてくスタイルでやっているので、そういったメタの集中をして構築を組んだ経験がありません。これまでも月の最終盤に朝まで潜るようなことはしてきませんでした。月初めからジワジワ上げて、行けそうだったらラストの土日とかに2000行けー!って感じで我武者羅に潜ってました。

だから「終盤の構築」に勝ちきれず、いつも月末に負けているのかもしれないです。それか理由もなく私が普通に弱いか。

今月は勉強だと思ってる複数構築を動かしてみたいです。○○軸と△△軸〜みたいな。

 

・前回の構築

ハリーマンとイダイトウ(女の子)の並びが気に入っていました。ヒスイ地方の河の荒くれ者、海の荒くれ者って感じで。

ハリーマンでキョジオーン絡みの構築を狩りまくれたのは素晴らしかった。小さくなるは運ゲーの様に思えるが実際は立ち回りが安定しているので使用者目線は勝敗があまり運に左右されなかった。でも、かなりメタっていたみがまもキョジオーン構築ってカイリューとツツミはいるだろうなって感じだけど、ミミッキュとかランドロスとかとも一緒に組んでるんですね。その辺の認識が超甘かったです。ハリーマンは相手に上手に選出されると負けるんですよね。「並びをメタる」発想自体は良かったんだけど、軸のポケモン(今回ならハリーマン)が苦手とするポケモンにもっと睨みをきかせないと駄目ですね。これは前回書いた反省文でも書きましたが。具体的には…ハリーマンと霊獣ランドロスが構築内に2人いればキョジオーン側はどちらで崩してくるか分からないから選出も2ルートを考慮したものにせざるを得ないはずなんですよ。折角意識を割いて対策するんだから、「並びをメタる」から「並びをカモる」に進化させたいですね。得意な構築をもっと、とことん得意にしたいです。

ハリーマンの話に戻るんですがマジで酷い負け方する時があるんですよ。なかなか勝ち確に出来ない、それがキツいな〜と思いました。まさかな…という気持ち、慢心が負けを呼び込む。野球とハリーマンは似ています。発想は良かったと思うんですが。

もし今後ハリーマンを使うなら小さくなるを匂わせて激キモテラバを撃ったりSにしっかり振って道連れを押すのが良さそう。思った以上に小さくなるへの警戒が感じられたので、対策枠の選出誘導力が強い!ハリーマンにしか刺さってないポケモンが沢山来ました。呪いミミッキュ、水ラオス、ヘイラッシャなどを呼べますのでそれを利用してください。まあ、軸になるポケモンが「呼ぶポケモン」というのを意識するのはきっと大事ですね。

 

・運について

ポケモン対戦の運要素について。結論から言うと、「10%以下の事象は運」だと思ってます。当然個人的な線引きに過ぎません。

一撃技2連被弾→9%なので運負け

有効急所→4%なので運負け

つらら外し→10%なので運負け

きあいだま2連外し→9%なので運負け

小さくなるを3積みしたハリーマンに命中率100%の技を4連外し→約19%なので運負けではない 対策してないのが悪い

という感じ。

そもそも公式が設定している技をどういう意図で採用しようと、文句を言われる筋合いは誰にもないと思います。一撃技を採用するユーザーを批判したりするつもりは一切無いです。害悪戦術も感情的には畜生がと思いますが論理的には何も言えません。とにかく10%以下の負け筋を引いたら、それはもう運負けと思って次に進むようにしています。

相手も自分も同じ選択肢が見えている状態での択。これもポケモンバトルでは多々発生しますね。シチュエーションによって僅かな変動はあると思いますが確率は50%と考えて、択負けが4回絡んで負けたら運負けを主張していいと思います。10%の勝ち筋に頼る構築、選出は破綻をしているので、それは変わらずしないようにしたいですね。

 

蛇足ですが、運負けをSNSで主張すること。これについてはなるべく控えた方がいいと思いました。当たり前だよね。そりゃ運勝ちも運負けもあるんだからトラブルを避ける上でしないに越したことはないと思います。でも、運負けしたよ〜;;って悲しんでる方を批判する気にはとてもなれませんね…辛いっすよね。私はネット初心者でSNSを殆ど日記程度に認識していましたが、最近「色んな人が自分の発言にアクセス出来るんだな」と実感するようになりました。感情のまま発信するのは控えるようなるべく心掛けます。

ポケモン対戦だけでなくインターネット上の活動全てに通じて言えますが、ふざけ半分(ネタ)なら許されるだろうという他者への甘えが抜けきらない方が攻撃的な振る舞いをしてしまうケースが往々にして見られます。自分の大切にしていること、自分の立場が脅かされてしまうリスクを考えて、多くの人は無難な振る舞いをするに留めますが…人間の想像力はそれぞれ限界があるので、人によっては言動のラインが異なってしまうのだと思います。多くの場合あまりにも過激なやり方でSNSを利用してしまうのは未成年、学生の方で、そういった人達にネットという場所があることには一定の意義があると思うので、ある程度は「そういうものだ」と許容する姿勢も必要でしょう。しかし、やりすぎないようにして欲しいと言うのが本心です。道徳、モラルがどうこうではなく、誹謗中傷の心理的なハードルが下がっていくと最終的に困るのは自分自身なので…

 

・時間がない

↑これに尽きます 「あとで見る」に入れたアーカイブの負債がヤバいです。上手いことやれないものなのでしょうか。

自分はポケモンで感じた言いようのない負のエネルギーを、食べたり走ったり飲んだり別の何かをして発散しています。これが時間の無駄だなと感じました。そこで考えたのがカラオケランクマです。イライラした!と思ったら即歌う。歌いながらランクマをする。これにより対戦回数を増やせるのではないでしょうか。試してみたいなと思います。

 

・最低限対策すべきこと

カイリュー(ノマテラエース型、初手飛行テラス型、でんじは型)

サーフゴー(こだわり型、でんじは型)

ウーラオス(水テラスと耐性テラスの両方)

パオジアン(襷型、ラム型、玉型、鉢巻型)

ハバタクカミ(瞑想型、物理受け型、眼鏡型)

テツノツツミ(眼鏡型、霊テラス型)

ディンルー(ふきとばし型、A振り妖テラバ型)

ランドロス(こだわり飛行テラバ型、みがわりビルド型)

キョジオーン(みがまも型)

ドヒドイデ(草テラス型、妖テラス型)

ウルガモス(おにび型)

シーズン9 また反省会かよ

 お疲れ様です。キミタケと申します。

レギュレーションD環境2回目のシーズン、シーズン9を皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

この記事では私のシーズン9がしょうもない結果に終わってしまったという事実を皆さんにお伝えしますのでご参考にどうぞ!(ヤケクソな導入)

先月に開催されたシーズン8は16041位。目標をレート2000に定めているプレイヤーとしては不甲斐ない結果に終わってしまい、いたく反省、大反省、猛省しました。その結果を重く受け止め、反省会のために記事を書きました。(前回の記事です)それは来たるシーズン9の最後を反省会ではなく祝勝会で飾るための準備のようなものであり、今月も目標に到達出来なかったことは、まさしく痛恨の極みです。プレイヤーとしての自信を損なう一月となってしまいました。

しかしながら前月の反省を活かして構築を組み、僅かながら前進した自分がいた事もまた事実であり、その事実を正しく受け止めるためにも言語化が必要であると判断したため、ここに記事を認めます。f:id:kimitakex:20230829103013p:image

 

・構築を組む

 先月の失敗を踏まえて私が第一に考えたのは、「パワーのあるポケモンを軸に構築を組む」という点です。言葉にすれば「そりゃそうだろ」となるのですが、具体的にランクマッチにおける「パワー」とは何なのでしょうか。その条件を私なりに考えてみました。

1つ目は、「終盤まで通用する型」です。軸となるポケモンの調整を環境に合わせて何度も変更したりしていると構築全体が不安定になってしまいます。そのため受動的な発想ではなく、主体的な発想で強さを発揮出来る型であるべきでしょう。

2つ目は「強い構築に強い」です。前期の私は「強いポケモンに強い」をモットーにまだ見ぬスターを探していたのですが、それは素人のやる事でした。強いポケモンは強いシナジーによって誕生しているのです。

そこで考えたのは前期最も優秀な結果を収めた、1位の構築へのメタになる要素を組み込むことです。前期1位はご存知攻め意識氏ですが、実際に使って感じた構築の強みはキョジオーンとカイリューのずば抜けたサイクル性能です。汎用性を伴いながら両ポケモンを崩す手段は非常に限られており、積み技はテツノツツミのアンコールなどが咎めてきます。その解答となる要素を考えました。

3つ目は「安定行動が出来る」です。テラスの読みや命中不安の技に依存した型はランクマッチの仕様上勝率の低下を招くリスクを発生させます。

技を快適に選べるポケモンであることが大事です。

 

考察を進めるうちに、これらの条件を満たすポケモンがパルデア地方に1匹だけ存在することが明らかになりました。それはハリーマンです。

小さくなるハリーマンの強み

・相手に対策を迫る主体的な型であり環境に多いカイリュー+サーフゴーの上から動ける

・回避率upによりアンコールで縛られにくい

・命中安定技、安定択を選びやすい

・特性いかくによる物理方面の耐久力

・環境に多くないポケモンなのですぐに型が特定されにくい(どくびし、みちづれ、どくどくなどの警戒を誘う、Sラインやテラスが分かりにくい)

・不快な上振れ勝ちを狙える

これらの要素からパワーのある実用的なポケモンであると判断しました。f:id:kimitakex:20230829012641p:image

彼女がハリーマンです。

HPは16n(+1の方がいいな、と何度も思ったのですが些事かなと思って結局放置しました)、Sは80族を十分に抜ける220くらいまで目分量で振って(調整意図不明)、残りを防御に振りました。特防に振るのも強いと思いますが、カイリューに抗える確率が高まるので防御振りがオススメです。

どくどくではなく剣舞を採用することで抜き性能を高められるのが強かったです。

テラスは苦手なすいりゅうれんだを抑えられヘビーボンバーを軽減出来る水…にしたんですが、中盤まで運用していたフェアリーも非常に強かったです。弱点が少なく、パオジアンのせいなるつるぎで突破されなくなります。

で、このポケモンの弱点はてんねんポケモン(ヘイラッシャ、ラウドボーン)、コノヨザル(ちょうはつ)、ミミッキュ(のろい)、水ウーラオス(みがわり貫通)、アーマーガア(ゴツメ+鉄壁型)、Hヌメルゴンヒードラン、テツノカイナ(へビーボンバー)、ディンルー(ふきとばし、ちょうはつ)、ドヒドイデ(くろいきり)、ハバタクカミ(眼鏡やほろびのうた)、その他Sの速い特殊アタッカー全般が挙げられます。

ハリーマンを処理出来るポケモンは現環境に多くいるので、これらのポケモンに手も足も出ず処理されるリスクが付きまとうのが難点です。

 

次に考えたのがやはり無起点で積むのは無謀すぎるなということで、あまり警戒されずに起点を作れるポケモンを探しました。f:id:kimitakex:20230829015000p:image

ハバタクカミです。最速エナジーから電磁波とマジフレを放つコンセプトです。ほろびのうたはフワライドバトンにカモられたので入れてみました。技変更後は一切遭遇しなかったのであまえるやにほんばれ(雨イダイトウ対策)、おきみやげ、いたみわけ、エナジーボールなどでもいいと思います。ノマテラは採用率が以前のシーズンと比べ低くなっていたので警戒されないかな〜という思いで選びました。ミミッキュのかげやイダイトウのおはかまいりを透かして行動回数を増やすのに使えますが、炎や水などでも良さそうに思えます。

 

ハリーマンもハバカミも初手にはやや出しにくいので初手要員を考えます。ハバカミ、サーフゴー、ツツミ、ディンルー、れんげきウーラオスハッサム、コノヨザル、ヒードラン、ブジン、カバルドン辺りに圧力を掛けたいです。

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それで目をつけたのがイダイトウ︎︎のメスです。フェアリーテラスはパオジアンやいちげきウーラオスとの遭遇時に緊急手段として使えます。シンプルな対面駒で、襷+がむしゃらやれいとうビームを匂わせる立ち回りが非常に優秀でした。

 

ここまでの3匹は殆どシーズン9序盤から固定して同じ調整で使っていましたが、残りの3枠は色々と試しながら変えていました。終盤に使っていた3匹をまとめて紹介します。f:id:kimitakex:20230829020758p:imagef:id:kimitakex:20230829020803p:imagef:id:kimitakex:20230829020812p:image

ハッサムキノガッサ、けしんランドロスです。

ハッサムは水テラスのハバタクカミに強く出られるくさわけ型での採用を決めました。

れんげきウーラオスに強く出るため水テラスのインファ採用で使っていた…のですが、電気パオジアンがあまりにも多く、仕方なしに地面テラバを採用しました。一応ミミッキュ対策なんですが蜻蛉がないのでランドロスなどに引かれるだけで終わってしまいます。机上ではなかなか強く一応要所での活躍はありましたが全然ミミッキュを処理出来ませんでした。

キノガッサキノガッサ以上でもキノガッサ以下でもないスタンダードなキノガッサそのものです。ラムの採用率も高いカイリューしんそくで縛られるシチュエーションがありそうだなと思ったのでゴーストテラスにしました。初手の誘導が強く、ヘイラッシャの選出を咎められ、ハリーマンが比較的得意なサーフゴーを呼べます。

キノガッサを見て出てくるパオジアンは大抵草テラスなのでそれを判断するのにも使える…と思っていたんですが…ラム電気パオが相当数を増し、その目論見は崩れてしまうのでした。耐久振りのダイスガッサやじならし採用などを検討すれば、もっと強いガッサに出来たかもしれません。心残りです。

けしんランドロスは受けル、遅めのサイクル、ドヒドディンルーなどへの対策として入れました。この枠はラムトドロクツキ、両刀アグノム、じわれディンルー、じわれ霊獣ランド、ちょうはつガチグマ、渦カイリュー、格闘テラスサフゴなど思いつく限り色々なポケモンを試したのですが、タイプが優秀で眼鏡ハバカミの妖テラスムンフォの一貫をテラス込みで切れる点などを評価して毒テラスけしんランドを呼びました。だいちのちからで耐久に厚くないウーラオスをワンパン出来るのが強かったです。しかしこの枠も振り返ればどうだったんでしょうか。もっと何とかならなかったのか…

 

・選出

(1)スタンパ

基本選出であるイダイトウ→ハバタクカミ→ハリーマン。前述の通りイダイトウはハバカミ、ツツミ、サーフゴー、れんげきウーラオス、ディンルーにやや有利なのでアドバンテージを取りやすいです。カイリューとパオジアンがおり、サーフゴーがいない場合などはキノガッサを誤魔化すためにラム持ちのカイリューや草テラスのパオジアンが初手に選出されるのでハバタクカミから繰り出して電磁波を入れます。ヒードランミミッキュ等ハリーマンが明らかに通しにくい場合はハッサムを選出します。

一見してスタンパらしいパーティへの勝率は60%近くでまあまあ高かったです。相手がカイリュー+サーフゴーを選出してくれると勝ちやすいですが、ハバタクカミ+ウーラオスのような選出をされたりすると途端に苦しくなります。

(2)蜻蛉ボルチェンサイクル

私の構築の場合初手はランドロスが蜻蛉、あるいはサンダーやボルトロスがボルチェンをしてきます。キノガッサに強く出られるポケモンですね。それに合わせて初手イダイトウを出します。ボルトチェンジは受けても大丈夫です。イダイトウへの明確な受け先がいる(波乗りを受けに来るのでヒスイヌメルゴンや水ロトムが多かった)場合はそのポケモンの選出もほぼ確定です。受け出ししてきたポケモンを無理やりシャドボで削り、2体目の適当なポケモンで倒します。その後はハリーマンを通します。

サイクル構築は交代技が安定択になるので、テラスを見たい、威嚇のA上昇を解除したい等の理由がある場合は殆ど交代技を選択します。その隙にちいさくなるを積むようにします。

(3)受けサイクル

キョジオーン、カイリュー、ヘイラッシャ辺りの遅めのポケモンをサイクルする構築です。ドヒド+ディンルーもこの枠でしょうか。

今期のキョジオーンは殆どが毒テラスで、かつ初手に出されます。地面技を受けるカイリューなどがいる場合は同時に選出されます。あと一枠はパオジアンやツツミ、ウーラオス、イダイトウなどの対面要員です。こういった並びにはハリーマンが強いので安心して投げます。ドヒドイデ絡みの構築は表選出と裏選出の違いが分からずあまり勝てませんでした。ツツミ、カイリュー、パオジアンなどの選出をされる事が多かったので、思い切ってハリーマンを通すプランで行くことが多かったです。

(4)雨パ

コノヨザル→ぺリッパー→イダイトウの選出をしてきます。5戦して5回この選出をされたので表選出のみを警戒します。

ハバタクカミでコノヨザルとぺリッパーを処理してイダイトウと対面します。アクアジェットのタイミングでハリーマンの威嚇を入れるため受け出しします。すると相手は威嚇ループを警戒し身代わりを押すので噛み砕くで割って下さい。ウェーブタックルでハリーマンを処理しに来るので水テラスで受けて噛み砕くを押します。イダイトウ側がテラスを切っていない場合は大体これで落ちる計算です。水テラスなどで悪弱点を消している場合は3体目のキノガッサマッハパンチを押します。これでも足りない場合は負け。相手の耐久調整やいのちのたまの有無で異なります。

ハッサムが水テラスならもっとやりやすいと思います。

(5)展開構築、バトン、壁

スタン寄りですがカイリューがエースの色が強い型でステロ始動が基本の構築。対戦前に「展開構築だ〜」とは判断しにくいですが一応分けました。カバルドンはガッサがいるためかあまり選出されません。ディンルーは平気で出てきます。ディンルー初手テラスの場合カイリューを選出していない場合が多いです。バトンや壁の場合、エナジーカミで殆ど警戒されないほろびのうたを使います。

(6)対面構築

ミミガッサカイリューなど。ミミッキュが厄介かつ被選出率が高いです。キノガッサのマッパに合わせて受け出しに来たりするのでそれを読んだり、ハバカミのノーマルテラスで無理やり倒したり、一所懸命頑張ります。地味に型も多く辛いです。呪いの採用率がすごく高い。終盤辺りから対策を考えていて、HBサフゴなどをハッサムの代わりに試したりしていたのですが、剣舞ミミッキュに突破されたりして、一旦考えるのを辞めました。

(7)受けループ

対策枠1匹で突破します。400戦しておひとりだけ当たった記憶があります。

 

・なぜ負けたのか

(1)小さくなりきれてない

小さくなるは6段階積めば相手の命中率が33%になってしまう強力無慈悲、ゲームデザインの根底を揺るがす許されざる悪魔の技ですが、普通に攻撃を当てられれば負けます。小さくなるを3回積んだ状態でつらら落とし命中→ひるみ→つらら落とし命中→ひるみ→つららおとし急所で負けたこともあります。26.5%のハイドロポンプを3回当てられたこともあります。元より弱点の多い戦術ですが、上手く展開出来た時にもそういった確率に依存する側面(側面というか全面)があります。有利な確率に持ち込めるとは言え、所詮確率です。

(2)どうせ小さくなんだろ

ハリーマンはマイナーだから型が不透明的な事をこの記事の序盤に書いたんですが、私の構築にはカイリューなどのエースらしいポケモンがいないので「ハリーマンが起点作成要員かもしれない」という誤認を与えにくいんじゃねえかということにこの記事を書いていて気が付きました。構築全体に圧力が足りないです。だから知識のある方にはハリーマンに厚い選出をされます。ハリーマンに頼りすぎでサブプランが無いのが弱い。だから結果として運頼みのプレイングになってしまう。ハリーマンは悪くない。この構築を作った方は初心者ですか?チオンジェン辺りと組ませたり、カイリューを採用したり、視野を広げて色々試すべきでした。

(3)パオジアンがデカすぎ

上位帯は突然終盤に掛けて特定の型や並びが流行しがちですが、電気テラスのラムパオジアンがめっちゃくちゃ強かったです。多分ドヒドディンルーなどを崩しつつ汎用性のある攻め駒なんでしょうけど、誰が考案なされたんでしょうか。怒涛の勢いで見かけました。

キノガッサで崩せず、ハッサムで崩せず、ハバカミの電磁波が通らず…ハリーマンで無理やり突破してやる!と思ったら、型によっては聖剣を搭載しており完封負け。構築全体がこのトップメタのポケモンに弱かったですね。あまえるカミだった時な引きの選択肢を取らないといけなそうなのでエナジーカミ対面は初手テラスを切らないかな?と思ってしまうのですが、初手電気テラスが非常に多かったです。地面テラバハッサムで何度か応戦しましたが、今度は草テラスだったり、ゴーストテラスだったり、零度をぶち込まれたり、散々な目にあいました。ハバタクカミがほろびのうたじゃなくてあまえるを採用していたら、最速じゃなくてもっと耐久振りにしてたらもう少し対応出来る余地があったはずです。

(4)ウーラオス デカい

普通にれんげきウーラオスに弱いです 呆れますね

(5)再戦に本当に弱い

非匿名TNかつ珍妙な並びの構築、不快な勝ち筋ということでガッツリお相手の記憶に残ります。私はお相手を覚えていません。「なんか型バレしてない?」と思ったら、前に戦った方のサブアカだった事もありました。せめて色々な構築を試したり出来ればいいんですが、社会人ということもあり沢山のポケモンを考察したり育成できず、ひとつの構築の練度を高める方向でゴリ押ししてしまうので、それが悪い方に働くことが多々ありました。再戦は情報が増えるので読み合いが増え、試合巧者の皆さんに狩られてしまいました。ある方と計4回対戦をしたのですが、1度有効急所で完璧に運勝ちしてしまいました。アレは申し訳無かったです。その後2000チャレでまたマッチし、しっかり屠られました。

 

・総括

 前期に比べ前のめりに構築を組み立てられ、勝率は上がりました。課題だった対カイリューの勝率も確実に向上しています。しかしシーズン終盤に大きく溶かすクセが治っていません。終盤までに順位を上げること、終盤に勝ち切ること、どちらも大切です。微妙に勝っていたからこそ更新出来ませんでした。プレイヤーとしての腕の未熟さというか、引き出しの少なさを感じました。

来月も多分ランクマはするつもり…したいんですけど、先月に比べて次の構築に繋がるヒントが見つけられていません。暗闇です。私はどうしたらいい?ハリーマン。ハリーマンどこ?小さすぎて見えねえや。ハリーマン?おーい、ハリーマン。

 

最高順位はここでした。

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