自己紹介

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お疲れ様です。キミタケと申します。

このブログではポケモン対戦についての記事を不定期かつ無責任に載せているのですが、筆者である私について簡単な紹介をしておきます。今後の記事の解像度?参考?なんかそういうのに繋がるといいな…という願望です。あまり過度な自分語りはしないように心掛けて書きます。

 

私がポケモンを始めたのは6歳くらい。確かルビーが初めての作品だったと思います。ちょうど当時ダイヤモンド・パールが発売しまして、ゲーム好きな兄が購入したのを見ていました。それで興味を持ち、兄の持っている過去作を借りてプレイすることに。その以前からアニメや日用品でポケモンのコンテンツに触れる機会はあったので、遅かれ早かれだったとは思います。

ホウエン地方の旅は楽しかったですが、四天王のプリムで詰んで引退を発表。でもやっぱり楽しかったので、他の作品にも興味が湧きました。次にやったのは中古屋で購入した赤(初代)。ネットで調べたバグ技に興奮しつつセキエイ高原でフリーズして引退。まあゲームボーイカラーってよくバグりますからあんまりショックではなかったような気がします。で、初代に愛着が湧いた私は赤の探検隊とかファイアーレッドとかをプレイしました。(赤ばっかですね)ガーッとやりましたね。しっかりストーリーをクリアして、やり込んだのを覚えています。

そんなこんな生活をしてるうちにプラチナが発売、ハートゴールド・ソウルシルバーが発売、ブラック・ホワイトが発売…私の幼少期はそうしてポケモンと共に過ごしてきました。

とはいえ兄に影響を受けゲーム好きな子供だったので他作品もRPGを中心にプレイしていて、ポケモンだけが特別思いを寄せるコンテンツではありませんでした。いわゆるライト層の楽しみ方だったと思います。ニコニコ動画でもこうさんの「厨ポケ狩り講座」とかを見てたクソガキだったので対戦の簡単な用語は知っていましたが、まあその程度。実際に育成をしたことはなかったですし、BW2発売辺りからやや界隈との距離が離れて行きました。その頃私は中学生とかだったので、現実生活とのバランスもありました。でも対戦勢への憧れはあり、同じ部活の子に「ドクロエンペって知ってる?」みたいな事を言ってマウントを取っていました。本当に恥ずかしく、忘れていてもらいたい過去です。

そうして気がつけばオタク傾向の女としてグラグラと自我を形成するようになって…気がつけば20代になってしまいました。

ポケモンSVが発売した頃、私はメンタル疾患でお仕事をお休みしており、ヤケクソでゲームとかをしまくってました。たまたま目に付いた5世代以来のポケモンをやったのは、単なる気まぐれに過ぎなかったです。

割愛するんですがポケモンSVにマジで感動しまして、ポケモン欲が再熱。対戦勢としてデビューしたという流れです。それでROM用のTwitterアカウントをポケモン用アカウントにしました。

ネモいいですよね。ペパーやボタンちゃんも大好きですが、何よりネモと友達になれたことが心から嬉しかったです。DLCを経て一番好きになったのはスグリくんで、最高のキャラクターです。

好きなポケモンはオトシドリ。セクシーで可愛いです。後はサメハダー。初めてのポケモンでは相棒として使ってました。エンニュートとか、レパルダスとか、デカヌチャンとかも好きです。Twitterのアイコンにしているハリテヤマはビジネスパートナー。まあまあ好き。パラドックスポケモンだとアラブルタケくんが好きです。

あく、どく、かくとう辺りのタイプに惹かれている傾向に最近気づきました。

対戦のスタイルは「対面構築」寄りです。選出択のスリリングさ、スピード感のあるバトルが私の性格にあっていると思い対面構築勢を名乗っています。

参考にしている方は…沢山居ます。240くらいのポケモンチャンネルを登録しているのでポケモン関係の実況者様、配信者様はみんな好きです。特に好きな方のお名前を挙げさせていただくと、「こらるのげんきにとびだそっ!」のこらるさんはネット慣れしたユーモアのあるポケモンお姉さんって感じが好き。ポケモンSVを初めてから初めて見た活動者様なので思い入れがあります。今後も元気に永遠に活動して欲しいです。崇拝しているのは「はるまき実況」です。

今後の目標はレート2000↑、500位以内です。過去の自分が1回2000越えを達成したのですが、レート保存をせずワンロムで特攻した結果3000位くらいまでオトシドリしてバウッツェルみたいにワンワン泣いてしまったので、とりあえずその過去の自分を越えたいです。

ネット初心者なのでオフイベ等への参加はまだ控えたいな〜と思っていますが、やがて"強者"になったら実力を試してみたいですね!

あと他にありましたっけ…キミタケという名前の由来は好きな作家さんから取りました。サリュというTNはグランブルーファンタジーのロベリアという推しキャラが「サリュ!」と挨拶するキャラなのでそこから取ってます。(適当すぎる)

ゲーム内のイメージとしてはキミタケちゃんが登録しているポケモンリーグのトレーナー名がサリュって感じです。

好きな映画は「オペラ座の怪人(2004)」です。

 

こんな感じでしょうか。何か思いついたら追記します。

私と皆さんが今後も楽しいポケモンライフが送れますように。

 

 

 

シーズンM-3 あざむきとの向き合い

 お疲れ様です。キミタケと申します。

チャンピオンズ配信から3ヶ月、新レギュレーションが始まったシーズンでしたね。メガライチュウX・Yなどの新規メガシンカポケモン、ラグラージなどの解禁メガシンカポケモンに加え、オーロンゲなどの一般枠も何匹か、それからいのちのたまやひかりのねんどといったアイテムも解禁され結構な環境の変化がありました。何故か期間が3週間しかないサプライズもあって困惑した方も多いかと思われます。時間のなさに反してインフレ傾向で人口増加、上位は超ハイペース、最終日は平日ど真ん中。色々と簡単にはいかないシーズンだったのではないでしょうか。

今月はクチートを軸にした構築で取り組んだので取り組みを書き残します。

7/8は勤務日、深夜3時くらいまで走ったあと朝の移動時間中に3戦。その後この記事を書いています。疲弊によりかなりの不備や論理の飛躍があると予想していますがおそらく後整備するのでご容赦ください。

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1 環境考察

序盤はメガガメノデスを使いながら環境を把握するよう努めました。

シーズン最序盤に関してはムクホークとラグラージが人気でした。ムクホークは霊タイプで結構簡単に止まるのと、火力を上げられないので単純なエースとしての運用は意外と難しい。ラグラージ及び雨パは強力なメタが働いてすぐ自由に動けなくなっていました。まあ天候パはいつも「不意に来たらダルい」という枠に収まりがちです。

ムクホーク構築はどくびし展開から裏にイダイトウ♂、サーフゴー、ミミッキュなど霊タイプのアタッカーを控えさせる動きが確立されるように。キラフロル対策の一貫として頭の片隅に置く必要があると感じました。(これまでのキラフロル構築はゲンガーやフシギバナ、マフォクシーといった圧力の高いメガ枠に加えブラッキーなどの詰ませ駒と組むスタイルがよく散見されました。また、自身がアタッカーのメガシンカ枠としてハラバリーやアーマーガアとサイクルする構築もあります。)

からムクホークを展開する構築もちらほら。壁の展開要員としてはオーロンゲ、アローラキュウコンがおり、裏からバシャーモやギャラドス、クチート、カメックスなど積みエースが出てきます。ここにムクホークもいるよ〜という構築ですね。アロキュウ+ガブリアスという形も話題になりました。こういう勝ち筋が明確な構築は環境に残りやすいので対策を考えます。

いわゆるスタン構築の中核はメタグロスです。壁構築への自然な圧力になるだけではなく、優秀なタイプによりアシレーヌやサザンドラと組んで有限サイクルも可能である点が強力です。メタグロスを取り巻きとまとめて安定択で処理することはグロス側の技範囲や環境のプールなどから見てもかなり難しく、選出やサイクルの択に付き合うことはある程度受け入れなきゃいけないと感じました。

スタン系への回答としてマフォクシーが注目されました。スカーフサザンドラの受け出しにリスクをつける技(マジカルシャイン、きあいだま、こうそくいどうなど)を有する他、崩しも担える(みがわり、アンコール、わるだくみ、くさむすびなど)万能アタッカーです。

マフォクシーへの対面有利とアシレグロスへの回答を同時に、複数の選択肢から確保するのは困難。ここへの解を出せた人は強い軸を握れていると思いますよ。

逆に言うと「どうせ択になるなら」という理屈でピクシーやフラエッテを採用し、バシャやリザで選出の表裏当てゲームをする発想もある時期から割と許されるようになった感はあります。

ドラミドロを使ったサイクルも話題になりました。無対策だとキツイですが対策は割と簡単で、アーマーガアのようなパワーの低い一般枠を基本選出に組み込む構築なので引き分けも狙いやすいです。使う側の負担が大きいのでそこまで流行らないと思いました。おそらくメガ枠はアタッカーの方が対応範囲が広く楽に動かせる。

中盤くらいにはゲコミミクチートという構築タイプが共有され始めます。しょーもない対面構築に見えてゲッコウガの技範囲やミミッキュのトリックルームを絡めた展開要素などもあり実はそれなりの安定感ある強さを発揮してきます。

 

2 構築を組む

他にも色々細々とした気づきはあったんですが、上記の環境把握をベースに構築を組んでみました。私はメタ的に構築を組むプレイヤーなので対策ポイントについて幾つか方針を打ち立てます。

(1)キラフロルに毒びしを撒かせない特殊アタッカーを入れる

(2)毒びしを踏まないメガエースを使う

(3)ムクホーク、バシャーモ対策を厚くする

(4)壁対策を考える

(5)雨パ対策を忘れずし続ける

この辺です。この辺を意識しつつ対面構築の基本的な勝ち筋を終える構築を目指します。

(1)キラフロルに限らずカバやガブ、ブリジュラスといった初手の展開要員として適性があるポケモンは環境が変わっても強いままです。圧力を掛けられるポケモンを考えます。

(2)最もスタンダートなメガ2構築にする上で、片方はルカリオ、メタグロス、ハッサム、クチート、リザードン、カイリュー、ムクホーク、ギャラドス、フシギバナ、ゲンガーのどれかを入れようと考えてました。毒を使う構築に対して基本的な動きで処理されるようだと良くないのでメガ枠で視線を誘導したい。折角だし新メガであるメタグロス、クチート、ムクホークのどれかを使いたいですね。

(3)ミミッキュやラウドボーンが対抗策として強そうですが、どうせそこを対策してくるので別の処理ルートを用意してカモります。

(4)メタグロス以外の壁対策が欲しいです。裏のメガ枠があくびに対して動きにくいと考えました。

(5)忘れたことに来るので対策を怠りません。ぺリッパースタートだけでなくラグラージ、ブリジュラスから展開するケース、裏選出をするケースに対しても勝率を保持します。負けるとウザいので。

で、実際に組んだ構築がコレです。

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意識してませんが全員メスだ。かわいいです。

カバルドンでステルスロックを撒いたあとニンフィアであくびをしてクチートで抜くプランが基本です。こういう展開的な動きはあまり好きではありませんが経験と思いあえて使ってみることに。イダイトウ♀、マスカーニャ、カイリューは対面駒で、基本選出で難しそうな場合組み合わせて対応します。

 

クチートはSに振りまくることでアシレーヌ、アーマーガア、ラウドボーンの上から動くことを目的としています。ライチュウYのでんじほうの確1乱数が動く程度に耐久が限界なので殆どの場合初手には出さず極力サイクルパーツにも使わず起点に出来る相手、上を取って倒せる相手を考えて後ろから出します。技構成は汎用性を重視したはたきおとす採用。

タイプが優秀なので択を受容すれば投げれる相手はかなり多いです。クチートが通らないパターンとしては+2ふいうちで縛れないポケモン(ガブとか)が場に残っている場合。それ以外はワンチャンが生まれます。

アマガやラウドボーンがS振りをしていて上から鉄壁やおにびをしてくるケースがそれなりにありました。なので崩しをクチートだけで解決できると思わず別のプランも検討するのが大事です。カイリュー選出(メガ、非メガ問わず)やイダイトウ︎︎ ♀選出ですね。

構築の要であるステロ要員、カバルドン。あくびを抜いてふきとばしにしてます。クチートはみがわり持ちを呼ぶのと、カバの技構成がステロ/あくび/なまけるやまもる/あくび/なまけるが流行っていたのでそういった対策を意識してます。ガモスのみがわりやグロスのみがわりなど、ふきとばしを切った動きをされることが結構あったので強く使えたと思います。あとしっぽ切りとかもケアできる。Dに多めに振ることでリザYやアシレーヌの前で無理やり動きたいです。

なんか今シーズンはカバの対策が強めで酷い目にあったりもしました(しずくロトムとかめいそうミスフィアシレとか)。HDガブとかでもよかった気もしますがミミッキュに強かったりアロキュウにも出せたりメタグロスに居座れたりガブより優れている点も多くあり。総合的に見てステロ撒きとしては優れていると思います。普段全然使わないポケモンなので勉強になりました。

ニンフィアは本構築最強のポケモンで、やってることはブラッキーの一言なんですが妖単体というタイプによってカメックス、バシャーモ、ムクホーク、ギャラドスなどのブラッキーだと面倒なポケモンを相手出来ます。あくび/まもるはターン管理などにも使えるので壁対策にもなる。後述するカイリューの苦手なポケモンを受けたりできます。地味に厄介なメガニウムとかにもギリ出せるのがエラい。ラグラージのウェブタをギリ耐えしたりするのもエラい!メガゲッコウガのヘドロウェーブを耐えてあくび余裕でした。なんてスゴいんだ…。

残りの補完3匹、しずくドロポンイダイトウ♀は初手出しと崩しに用います。ドロポン命中2発の70%に頼ることにはなりますがハラバリーやアマガ、ブラッキーの受け出しを崩せて、サザンやマスカ、ヒスイダイケンキの着地の際にも大きく削れます。

イダイトウ♀は個人的には今期はゲッコウガより評価が高いです。ゲッコウガはメタグロスをひかえめ悪波+みずしゅりけん(3発)でしか縛れませんが、イダイトウ♀はシャドボで縛れます。ゲッコウガは襷がなければかみパンで、襷があっても控えめの場合バレパンで縛られます。イダイトウ♀は持ち前の耐久でかみパンを耐えることができます。

前期さんざん襷ゲッコウガを使っていたので使用感は理解していますが、とにかく安易な受け出しを許しまくります。もしゲッコウガを動かすなら襷という選択肢がある上で変なことをするのが強いんじゃないかなと思いました。とんぼとか。

マスカーニャはロトムやアシレーヌに強い対面枠なら誰でもよかった感じです。ニンフィアの負担軽減のため役割が重なるようにしました。ガブ、ミミッキュ、ギャラドス辺りですね。結構長いことドデカバシというポケモンを使っていましたがウォッシュロトムが多すぎて変えてみました。マスカは初手の有利対面を許すと取り返しがつかないほどガチャガチャにされるので選出圧力があります。けたぐり採用によりブリジュラスを削る性能を確保し、微妙に重いドドゲザンを倒します。トリプルアクセルをかみパンやイカサマに変えたかったんですが、ガブはともかくビビヨンやメガピクシーに役割を持てる点、ミミッキュをトリアク+ふいうちで縛れる点が評価に直結したので変えれず。変幻自在にすることでスカーフを確信させ、イダイトウ♀が襷なのねと思考を誘導させられます。こうした襷とスカーフの両方に適性があるポケモンを並べて持ち物の誤認を誘うのも対面構築のテクニックの1つ…とSVの時学びました。

最後にカイリューです。ブリジュラスをエアスラorかえんほうしゃ+りゅうせいぐんで概ね倒せます。初手のステロ撒きを誘います。アロキュウを誘います。実はゲッコウガにも神速で勝てます。マフォやバシャ、リザに対する裏選出と見せかけて選出誘導の役割が最も大きいです。あと雨パに強いです。

始めはアシレーヌに少しでも抗うためかえんほうしゃではなく10万ボルトを採用していましたが、どうせオボンアシレに勝てる訳でもないので補完に優れるほうしゃに。

構築の所感ですが、選出から技選択まで常に択が付きまとうのでヤバいです。練度要求系の構築です。必要な対戦数が多いチャンピオンズにおいて大変な疲労を伴う構築と言えます。連勝も連敗もあります。ニンフィアが刺さる構築には強いです。

 

・選出

対面処理やステロ展開でクチートを通せるかどうか考えます。無理そうなら他の子を出します。

相手はカバを迅速に削れるポケモンを選出するので(ロトム、アシレ、マスカーニャなど)その選出を警戒します。

アシレやマスカの選出が濃厚でクチートの引き先が成立しなさそうな場合は初手にクチートを投げたりもします。

相手はこちらのマスカーニャに対する対策や引き先を用意するのでそれを想定します。

カイリューが通っている場合、お相手はステロ展開からミミッキュなどを通すプランを選んできやすいのでそこを考慮します。

こちらは引き先が多くないので臨機応変にやりましょう。

・重いポケモン

フラエッテ⋯超重いので基本負けです

フシギバナ⋯クチートを倒せるだいちのちから、ギガドレなどイダイトウ♀を削る技を持ち、ブラッキーなどと組んでる場合キツいです

しっかりした受けサイクルは相性良くないですね

ねがいごとや釣り交換などによる時間稼ぎを使い引き分けも視野に入れます

サーフゴー⋯あくび展開が通らない、積み技持ちなのでやや重いです シュカとかもいます

崩しのサフゴはS振ってないケースも多いのでイダイトウ︎︎ ♀での対処も視野です

ピクシー⋯ほうしゃ持ちはどうしても重いです

カバで砂展開、ふきとばしからイダイトウ︎︎ ♀のドロポンもしくはマスカーニャのトリアクで縛れるといいなって感じです

メガニウム⋯クチートを出しにくくので選出が制限されます

ブリジュラス⋯HDベース、CS10万ボルト、てっていこうせん、どれも普通に重いです

カバルドンを上手く使えないか考えましょう

アシレーヌ⋯重いです笑

S振り、めいそうがある場合などクチートもしくはニンフィアで相手をするプランが上手くいかない場合はキツくなります

催眠ゲンガー⋯ふざけやがってよマジで

 

3 まとめ

メガシンカ環境は、メガ枠が持ち物固定であるため対面の有利不利関係が覆りにくいという特徴があります。相手をあざむく、トリックアートのような勝ち方を描くことは難しいです。同レギュレーションが続けば更にそうした傾向は強くなるでしょう。今期は特にお互いの思惑を理解し合った上での試合が多かったです。

対面構築はサイクルという理論的には上位の戦術に対抗するべく、戦術に歪みを組み込まなくてはならないと感じています。卑怯千万で何が悪いというフェイタルクロー的精神です。果たして何をあざむけるのか⋯ということを考えさせられる1ヶ月でした。

自分のSVの時の成績を把握してないんですが、多分最終500位以内に達していないので、そこを目標にじっくり楽しんでいきたいです。

 

以上。

 

【考察】何故最強社会人ポケモンはヤドランなのか

 お疲れ様です。キミタケと申します。

誰もが一度は考えたことがある議題ではありましょうが、結局のところ社会人として最も優れた資質を有するポケモンは誰なのでしょうか。

本記事ではその回答を「ヤドラン」であると最終決定し、客観的かつ論理的な根拠を述べていく所存です。

 

まず、「最強社会人」の資質についての定義を皆さんと共有する必要があると思います。

ここでの社会人とは、世帯主として経済的に安定した、自律した生活を送ることが出来る人のことを指すものとしましょう。つまり社会に大きなイノベーションをもたらす能力ではなく、継続的な人生設計が期待出来る、一般的な市民としての資質をより重視します。事業主としてキャリアをスタートする人はそう多くないですから従業員として地道に勤められる人を評価します。もちろん管理職としての潜在的な素質も無視はしたくないですね。

そして、殆どの仕事は一人で完結するものではないですから、組織内で役割を果たせるかどうかも重要になります。エゴイストは最強にはなれない。そこに気づける顔をしているかチェックします。

インテグリティ、レジリエンス、コミュニケーション、オーナーシップ。当たり前のことを当たり前に継続できる者が最強になりうるんです。

さあ皆さんは面接官になったと思ってください。1025匹のポケモンがあなたと働くべく会場にやって来ました。そこに社会人としてひときわ輝ける力を秘めたポケモンが現れましたよ。そう、ヤドランです。

 

1 特性が最強

社会人ポケモンの採用でまず真っ先に見るべき履歴書のポイントは年齢でも資格でも経歴でもありません。特性です。まあ実はこれは人間の場合も同じなんですが。特性はある種の足切りとしても機能しますね。誰が特性しめりけの人間と一緒に働きたいのですか?

ヤドランにおける特性は3種類、メガを含めると4種類存在しますが、そのどれもが一級品です。「悪くない」程度ではなく明確に優れており、他の特性の足を引っ張ることがありません。

そうですね、最も優れているのは「さいせいりょく」で間違いありません。他のポケモンに交代した際に自身の最大HPの3分の1を回復します。これすなわち退勤時にHPを回復するということです。

まあ20時過ぎとかに帰宅して、風呂入ってご飯準備してダラダラとスマホ見てたらすぐ22時くらいになるじゃないですか。タスクを整理したり資格の勉強したり余暇の時間に充ててリフレッシュしたり、そうやって建設的に行動出来ますか?私は出来ません。理由はHPがないから。でもヤドランは出来る。何故?理由はHPがあるから。

さいせいりょくを発動するポケモンは対面操作技を使うことでスペックを発揮出来るような設定のポケモンも多いですが、社会生活において対面操作技で一旦帰宅することは基本的には許されません。その点で言えば元々ヤドランは対面操作技を使わないさいせいりょくポケモンとしてデザインされているのでそこも相性がいいと思います。

続いて、「どんかん」。メロメロとちょうはつを無効化し、いかくを受け付けない。最強です。威圧的な態度を跳ね除け、あらゆるハラスメントを無効化。異性に振り回されない大人マジでカッコいいです。そして「マイペース」。こんらん状態になりません。これも素晴らしいです。現環境においてはこんらん状態はさしたる脅威とはされていませんが、社会人にとってピヨりはエグい失態に繋がることも珍しくありません。私も疲労困憊のこんらん状態で帰宅した際、自宅の鍵を冷蔵庫に入れ、買ってきたパスタをゴミ箱に捨て、そのまま寝たことがあります。

メガシンカ時の特性「シェルアーマー」もなかなか魅力的です。急所に当たらないことを約束する能力ですが、大の大人である社会人も急所に被弾することがあります。またも自語りで恐縮ですが、新卒の時、上長に「もう少し普通にやってくれればいいから…」と言われたのが急所にガチ効きし、「昔から普通に生きるのが苦手で申し訳ないです」と1時間ほど謝罪ハラスメントを続けた記憶があります。ヤドランなら不必要なダメージは負いません。

ポケダンのように選択していない特性の性質も少なからず有しているものと考えれば、ヤドランは社会でパフォーマンスを発揮するにあたって有意な特性が揃っていることに異論はないでしょう。

なお、ヤドランと同じ特性を持つ他のポケモンについても少しだけ考えておきます。

例えばさいせいりょく。ドヒドイデも優秀な受けポケモンですが「ひとでなし」でもあるため論外です。メガ時に同特性を得るドラミドロは「てきおうりょく」を持ち一見魅力的に思えますが、組織内での過度な適応はリスクもあります。脱税、ハラスメントの横行といった腐敗に適応して生き延びてしまっては不合理の再生産を招くことでしょう。

次に「どんかん」。マンムーは一見良さそうですが「あついしぼう」が仇となり30代に生活習慣病を発症すると見ました。「マイペース」は…バンバドロは結構いい感じですね。じきゅうりょくとせいしんりょく。流石人と共に歩んできたばんばポケモンといったところでしょうか。見直しました。

 

2 なまけるを習得

再生技を覚えるポケモンは社会人として優れています。ポケモンバトルと異なり労働には引き分けもTODもありません。死ぬまで続きます。なので能動的な回復が出来れば便利です。

再生技の中で最もティアが高いのは「なまける」で決まりです。手を抜くことも業務遂行能力のひとつで、労力の按分は適切なリソース配分、オーバーワークの回避に繋がります。ずっと頑張り続けられる人だけで構成される組織なんてそうそうありませんから社会には怠惰も必要なんです。

「あさのひざし」だの「つきのひかり」だのは天候に左右されるので最強強靭社会人を目指すのは頼りない。最近湿度が高くてツラいです。

 

3 イカサマを習得

おや?と思うかもしれませんが慌てることなかれ。手を抜くこともそうですが、ちょっとした悪知恵を働かせられることも健全な社会人の強みになります。補助金の申請に資料の作成が必要だ…しかし時間もないしコンサルに代行を頼むと色々手続きが面倒だ…そんな時ヤドランは上司にこう提案するでしょう。「業者の存在は伏せてAI使ったことにしましょうよ」と。社会はこういうちっちゃなイカサマ、わるだくみで回っているのです。ガメノデス。

 

4 いやしのはどうを習得

自分の体力管理だけでなく他者の体力もケアします。これは組織に永遠の労働を約束します。他の者に出来ますか?ここまでやれましたか?この先やれますか?ヤドランはもう神の領域に足を踏み入れてるんです。いやしのはどう習得者の中で最強である時点でヤドランの最強の座は揺るがないでしょうね。

「いのちのしずく」も組織構成員としては最強格ですが、4分の1回復とPP10というのが小回り効かなさそうで評価落としました。

 

5 環境への適応

過度な適応は危険だと提言しましたがそれでもやはり刻一刻と変化する情勢に対応するだけのてきおうりょくは必須です。

ヤドランは水陸のどちらでも生活が可能で、ヤドンの井戸や香川県といった人里の近くの地域でも問題なく人と共生しています。種族としてヤドン族は温厚な正確なんでしょうね。ヤドンのしっぽは持続的な食料ととしても用いられ、人々に愛されています。初登場した作品は赤・緑の第一世代、そこから最新作のスカーレット・バイオレットに至るまで全作品で登場。リストラの経験はありません。更にリージョンフォームとメガシンカを獲得しており、これは唯一の個性です。ヤドランはどんな地方でも生存が見込めると言えるはずです。

対戦環境という異なる視点での適性も考えてみます。みずタイプの物理受け、という時点ではシャワーズやドヒドイデ、ママンボウ、ギャラドス、ウォッシュロトム、ヘイラッシャなどが浮かび上がってきます。しかし特殊アタッカー、エスパータイプ、さいせいりょく、メガシンカ対応といった個性を加味すると容易に差別化を図ることが出来ます。テラスによるインフレが進み、ママンボウやヘイラッシャが存在していたスカーレット・バイオレットにおいても、きあいパンチれんげきウーラオスを受けるため受けサイクル構築で物理受けの選択肢に挙がることもありました。こうした単純かつ明確な強みが存在しているのも褒められると思います。

 

さて、そろそろ皆さんもこの議論の結論がヤドランであると納得せざるを得ない状況だと思います。議論に負け、自分とヤドランを比べ、落ち込んでいる方もいるかもしれません。気持ちはわかりますが大丈夫です。ヤドランは所詮はポケモンであり、運転免許も持っていなければ高等教育も受けていません。現時点で私達を脅かす存在にはならないと思われます。ヤドランにも弱点はあり、無敵のポケモンでははない。

残念ながら社会は一人では生きていけません。社会に加わらず、労働の輪に加わらず生きていく選択肢も実質的には存在しないでしょう。故に同じ時代を生きる他者を尊重し、協力し合うことが、より良き構築を目指すことが、その姿勢が「最強社会人」へ至る唯一の道筋なのかもしれません。(決まった…。)

 

番外編

社会人として有り得ないポケモン

・ヤミラミ 特性あとだし、いたずらごころ 最も有り得ない存在

・ピジョット 社会人として有益な技が本当に何も無かった 

・ダストダス アローラベトベターとの生存競争に負ける、ゴミに依存、あくしゅう等の総合評価

・コノヨザル 怒りすぎてゴーストタイプになったポケモンと働く怖さ

・ポワルン 頼める業務が思いつかない 屋内プールの気温管理とか?

・キラフロル 接触できないのが不便

シーズンM-2 ピクリザの時代は終わった(マジか…)

お疲れ様です。キミタケと申します。以下略!

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2070〜2110を彷徨ってたらシーズンが終わってました。

最初期は普通に勝ちたいと思い撒き物+ミミロップなんかを使っていたのですが、メガピクシーをマトモに使えるのはM-2が最後に決まってんじゃんとの思いが強くなりピクシーとの心中を決めました。前期も使っていたコスパほうしゃピクシーになります。

構築記事が出回った2シーズン目の環境におけるピクシーのいい点としては、再評価されたマスカーニャ、ミミロップ、カメックスといった攻めの圧力のあるポケモンに強い点が挙げられます。マスカガブミミロップアマガアシレリザ…みたいなオラオラ系構築には滅法強いです。

弱い点は不利関係を覆す能力が乏しい点です。例えばメガニウムはサイクルに負荷を掛ける能力が高いのでゲンガーなどの天敵に選出するプランを選べたりするんですが、ピクシーはそういうのは出来ません。一方的に嬲るか、一方的に嬲られるかのポケモンです。

具体的にはラウドボーン、キラフロルの対策必須ポケモンがいるだけで選出が相当難しくなります。メガ枠だとゲンガー、フシギバナはあと投げから一方的に虐札出来ます。ピクシーを。

上記のポケモンは採用率も高く、流石に無視は不可能です。ピクシーが役割対象としたい、かつリザードンが苦手とするガブリアスやカバルドンと組んでいることも非常に多く、これが活躍を困難にします。

思えばSVで積みエースである瞑想ルナアーラを使っていた際はテラスとあつぞこブーツによって「無理すぎる」を無理やり解決してて、その強引な構築ビルドの癖が残ってしまっているような気がしました。

また、これは私のマッチングの都合かもですが、ハッサムの減少が感じられました。ハッサム構築は本ピクシー構築が得意としていた相手だったのでそこでレートを稼げないのは残念です。

で、逆に言えばその辺の課題を解決すればいいよな〜と思いました。ピクシーとやんわり重なる役割を持つポケモン、かつゲンガーやキラフロルに投げれるポケモンを補完として入れればいいのです。構築のゴールは割と早期に明らかになりました。そしてそのゴールはシーズン終盤に近づく毎に少しづつ遠ざかっていき、私の心に闇をもたらすことになります。

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補完枠を考えた時明らかに無理があるだろ…となる場合は軸の発想が大体間違っています。なのでそっちを見直すべきです。しかしながら私にはその決断に踏み切るまでの時間が設けられなかったということですね。

前期の変更点としては、耐久振りオボンガブリアスを採用し自爆カビゴンにあくびを覚えさせました。ラウドボーンやブラッキー、バンギラス、フシギバナ、キラフロルなんかを削り、リザードンの一環を作ってギリ勝ったりすることが出来るように。アマガのきりばらいだとかガブの着地タイミングだとかで普通に負けるパターンも多かったものの、不利な相手に勝ち筋を作れたのでそこは良かったと思います。

どくしゅスカーフオオニューラは、なんかこう上手いこと崩しのパーツになったりすることがあります。そのためのポケモンです。蜻蛉から襷ゲッコウガみたいな行動保証のある特殊アタッカーに繋ぐと強いなーと思いました。ゲッコウガに対面操作技があればもっと強い動きになると思います。ルカリオやミミロップを縛れるのも当然普通に強かったです。ダストシュートはあまり打たないので他の技でもいいような気はします。

本来この枠はガブリアスのスカーフげきりんの一環を切るためにギルガルドやドドゲザンで考えていました。例にあげた2体ともどくびしと相性がいい要素を持っており、ミミロップに強いピクシーとは好相性です。机上の発想としては強そうというか、ピクシー+ギルガルド自体はかなり好感触だったものの。フシギバナを剣舞ポルガイで仕留められなかったり、ブラッキーを崩すのにS振り剣舞インファまで要求されたり、フラエッテを見るにはアイへが必要だったり、アマガやラウドボーンへの遂行はシャドボの方が安定したり、構築内で多くの要素を求めすぎる結果になって上手くまとまらなかったので想定外の対面操作を持つアタッカーで誤魔化すプランになったということです。デフレ環境って真面目に考えた結果不真面目な解決方法になったりしますよね。

リザードンは変更無しです。ゲッコウガはなみのりをハイドロポンプにした。気づきとしては、ゲッコウガがステロを撒きに来た初手のブリジュラスにあくのはどうを放つシーンが多かったんですけども、この時耐久無振りのブリジュラスは60%ほど削れるのでゲッコウガで縛ることが出来ます。逆に40%くらいしか削れずオボンとか食べ残しを持っているブリジュラスは怯みが絡まないとダメなので不利です。しかしそういうブリジュラスは火力が低いので意外とピクシーが起点に出来たりします。それを踏まえて選出したり立ち回りを決めたりしました。

あとはマスカーニャ。初手のマスカーニャは経験則上トリックフラワーでゲッコウガに突っ込んでくることはほぼありません。蜻蛉返りから引いてきます。この際マスカーニャはヘドロウェーブなどを想定して引き先を選ぶので、結構カバルドンやイダイトウ♂、キラフロルに引いてきたりします。そこを狙ってハイドロポンプを打ったりあくのはどうを打ったり出来るといい感じでした。

マスカーニャは襷持ちもいて、ピクシーを見てどくびし、リザを見てパワージェムやかみなりパンチを打ちに来たりもします。ただどくびしに対してはオオニューラという回収要員がいるので向こう目線でも撒き得という程ではありませんし、リザはXなので即座に縛られる状況も避けられます。選出を誘って有利な展開を取ることが出来ました。

 

敗因なんですが、実は苦手な相手に負けると言うよりは「一見有利な展開なのに負ける」というパターンがかなり多かったのが残念でした。複数回経験した残念な負け方を記します。

(1)からげんきミミロップ

マフォクシーとかウルガモスとかと組んでるミミロップ入りの2メガ構築があるとします。そういう時にゲッコウガがよくどくびしを撒きます。裏のポケモンをピクシーで見るためですね。で、予想に反してミミロップが出てくる。おお〜と思いながらピクシーで起点にしようとすると、からげんきで崩される。負けだ…。からげんきミミロップが崩しに有用なのは理解していましたが想定よりも多くこの負け方をして不服でした。

(2)非スカーフイダイトウ♂

本構築は別にイダイトウに弱くない見た目をしています。ノーマルタイプであるカビゴン、水霊両半減のゲッコウガがいて、ピクシーも積む隙を与えたらキツいですし、リザにも簡単に縛られます。なので選出時は結構軽視することが多いんですが、雫イダイトウ♂だのおふだイダイトウ♂だのが頻繁に選出されました。こっちの意識はフラエッテだのギルガルドだのに向かっているというのに唐突なイダイトウ♂に崩されるとやり切れない感情を覚えます。

途中からイダイトウがそういう使われ方をしていることが分かってきて、あーマスカーニャと組んでるからこりゃスカーフじゃなくて雫ですね〜とか分析をしてました。そういう時はスカーフなんですよ。おかしくないですか。

(3)準速ドドゲザン

ドドゲザンに上からアイアンヘッドを打たれピクシーが崩される、というケース。コスパ1積み状態でも私のピクシーに対しそうだいしょうドドゲザンのアイアンヘッドは乱数2発(49.6%)とか入るので上を取られてると打ち負けます。

当方のメガピクシーのS実数値は94で、ドドゲザンがこれを抜くためには25以上の努力値を振らなくてはなりません。ブラッキーやアーマーガアを意識してのS振りは想像に難くないですが、意地ガブやフシギバナ、アシレーヌ辺りと打ち合うために耐久に振ることが多いだろうと予想してました。前回のシーズンではピクシーが上からかえんほうしゃを打ちそのまま勝つ試合が殆どだったんですが…M-2は何回もドドゲザンに負けて凹みました。あとはハサミギロチンも何度か被弾した。バトン意識なのかな?と思うのでそっちの方が理解は出来る。

(4)のろいミミッキュ

ミミッキュののろい採用率が想定より高かった。のろい剣舞耐久振りラムみたいな型もいたりして全員超削られて負け、みたいなパターンも結構多かったです。

(5)技の追加効果

スターミー、ギャラドス、カメックス、ブリジュラス。彼らとピクシーが対面する際は常に「不安」が付きまといます。ソレでよく負けました。これはどうしようもないとしか言いようがないです。

 

総括

全体的に無理がありました。特にゲンガー+地面といった構築タイプは環境上位の構築で、そこに苦しいのはアカンと言わざるを得ません。せめて補完のメガをもっとそこに強い子にすべきでしたね。でも楽しかったです。次環境の考察はまとまってないですが、変化があるというのは素晴らしいことだと思います。

雨パが軟派なミーハー構築の座に座りそうですね。対雨には幾度と苦しめられてきました。普通に辛いシーズンになりそうです。

ピクリザは硬派な選出択構築であり、苦し楽しい時間が過ごせました。追加効果による負けは苦し苦しいって感じ。

 

以上。

シーズンM-1 妖精の嘘

お疲れ様です。キミタケと申します。

チャンピオンズ、リリース初の1ヶ月。何者かになれるという期待感が膨らむこの感じを久々に味わいながら臨みました。全てのトレーナーに感謝致します。

さて、SVから続く構築の振り返りを今月も行います。結果が振るわなくても毎月書いてます。結果が出てなければ手抜き。つまり今月手抜きです。

ピクシーを一度も構築から抜かずに走りましたのでそこの点でご参考になるものがあればなと思います。お願いいたします。

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・構築を組む

メガピクシーを使おうと思いました。ピクシーは思い入れのあるポケモンで、SVのランクマッチでは「ピクシーディンルー」という並びを考案し40000位になったことがあります。ZAでも冒険の仲間としてキズナを深めました。

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⤴︎画面右の子(名前はサタン)

メガピクシーの強さは、妖、飛の耐性によりスカーフガブリアスへの強力な回答となる点です。ガブリアスを中心に組み立てられる構築に対して選出のなぞなぞを仕掛けることが出来ます。その他、サザンドラやカメックスに強い点も評価できます。

Pay to Winの体現者と呼ばれるフラエッテとの差別化ですが、コスモパワーなどの優秀な補助技による居座り性能、炎技を習得するのでギルガルドやハッサムへの遂行能力などがあり簡単に運用の違いを作り出せます。ただ、フラエッテのように瞬間火力があるわけではなく、Sが中速帯なのでS関係で縛られる場面も多いです。しかし一度要塞化すれば手がつけられなくなる圧力があります。

ピクシーの処理は概ね以下のパターンです。

(1)後投げで解決されるパターン

メガ枠)ゲンガー、フラエッテ、キラフロル、ルカリオ、フシギバナ、バンギラス、ウツボットなど

一般枠)キラフロル、てっていこうせんギルガルド、てっていこうせんブリジュラス、デカヌチャン、ヒスイヌメルゴン、ドヒドイデ、ガラルヤドキング、ハラバリー、ほろびアシレーヌ、ラウドボーンなど

(2)積み技、遂行速度の遅さ、追加効果などでピクシーの積み居座りにリスクがあるパターン

メガ枠)リザードン、マフォクシー、スターミー、ガルーラ、エアームド、ギャラドスなど

一般枠)剣舞ギルガルド、のろいミミッキュ、マスカーニャ、ドドゲザン、はらだいこマリルリ、シェルブレード襷ヒスイダイケンキ、ソウブレイズ、カビゴン、ウルガモスなど

(3)天候要因で回復を阻害されるパターン

カバルドン、ぺリッパー、ユキノオー、バイバニラなど

 

ピクシー自身の勝ち筋はどのような型を使ってもまあ基本的に明白、詰み盤面を作ることです。相手側のピクシーの対策に対しての回答を用意するメタ思考が大事だと思いました。

さて、ピクシーは環境序盤、クエスパトラと組んでエース運用する「ピクシーバトン」という並びが高レートを記録しました。故にピクシー対策とはクエスパトラ+ピクシー対策を指していたように思います。チャンピオンズM-1環境はこうした一般枠+メガ枠をセットで考えなければいけないのが特徴ですね。

多くのユーザーがバトンに目が向かっている。これはピクシーの使用者としてチャンスだと思いました。

私が目をつけたのは、対面スタンでの運用です。ピクシーはカバルドン、ガブリアスを詰ませ、引かせることが出来ます。そしてルカリオやゲンガーを苦手とします。つまりガブリアスやイダイトウ♂と相性がいいと気づいたのです。ピクシーをピクシーとしてではなく特殊妖のメガ枠として考えることにしました。ASステロガブ+コスパピクシー+スカーフイダイトウです。

ハッサムを呼びつつハッサムを狩れる点が強力です。ステロ展開+ハッサムを呼ぶのでかえんほうしゃ採用なら返り討ちに出来ます。

また、中盤からピクシーを初手に出してステロ展開を阻害する動きが流行りました。ハッサム側はこれを阻止するべく初手に出てきたりします。これを狩れればイージーゲームです。

こうして組み上げたピクシー構築は非常に高い勝率を誇っていました。実は。全然大きく溶かしたりせず2200とかまで上がってます。

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しかし、5月に入ってくらいから様子がおかしくなります。対戦相手の選出合わせがやけに巧妙になり、様々な構築が苦手になり始めました。特にマスカーニャとキラフロルを絡めた構築が増加し、なんかイダイトウ♂ミラーも確実に増えています。

これには原因があったようで、実力あるトレーナーが集う大型対戦オフイベントにて「フラエッテ+ガブリアス+イダイトウ♂」の構築が注目を集めたのだそうです。その構築パターンの対策にまとめて引っかかり、これまでより強く動かせなくなったということです。しかも都合が悪いのは、ピクシーはフラエッテに弱いのですよね。増えた構築にも、そのメタにも弱いという圧倒的な非捕食者となったピクシー。これを打開する方法を数日間で考えねばならない。辛かったです。痛気持ちよかった。そんな辛い時期にスターミーが爆増。スターミーにレートを狩られ続ける日々が始まります。メガスターミーと言えばブリジュラスへの回答が強引になってしまう点、イダイトウ♂に選出を歪められてしまう点がカスだということで評価はあまり高くなかったはずです。それなのにいつの間にかスターミーが。スターミーを悪夢に見る日々。

 

そうして苦労して(この記事を書く2日くらい前に)編み出したのがこちらの構築です。

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ピクシーの選出機会を大きく減らし、かつて補完のメガ枠として採用していた2メガめのポケモンをエース運用することにしました。

私は相手の方の選出を予想することは結構得意…というか好きな方なので、選出勝負をすることにしました。これ自体は今後の方針としてもそうなると思います。

リザードンを採用することでガブリアスの選出を誘います。ガブリアスはピクシーで詰みます。なので相手はピクシー用の対策枠も考えさせられます。

ここに加えるのがゲッコウガです。ゲッコウガの強さとは「嘘」であると私は考えました。ゲッコウガはメガシンカを習得しています。高まった攻撃性能で制圧してくる危険性が頭を過ぎります。れいとうビームの採用は無視出来ません。対面操作技もあります。構築内にキラフロルなどが居なければいわなだれも匂います。イダイトウを縛る役割も顔で担います。

カバルドン、ガブリアス、キラフロルといった展開要員に有利を取るポケモンはそれなりにいます。アシレーヌやイダイトウ︎︎♀、ラムガブリアスなどです。しかしそれらのポケモンは初手のフラエッテに不利を取る構図となっています。スターミーの対面操作からの展開も避けられません。特にフラエッテ。フラエッテを受けられるポケモンはほとんど居ない、受けられないということは噛み合いになるということです。対面構築はそこと向き合わねばなりません。

ゲッコウガであればダストシュートやヘドロウェーブが頭を過ぎり選出を控えたくなります。アーマーガアなどで受けようとするかもしれません。

そこでどくびしの採用です。フラエッテやスターミーはどくびし込みならピクシーで処理できる確率が高まります。また耐久ピクシー自体との相性も抜群です。

ピクシーゲッコウガリザードン。ここを中心に構築を調整しました。

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個々のポケモンの調整を簡単に振り返ります。

ピクシーはSを幾らか振ることで楽になる対面もあるのですが、90くらいまで振ってビルドアップアーマーガアに上を取られたことがあり、嫌になったのでレースから降りました。

本当に何度も何度も急所で大事な試合を落としてくれて感謝しています。PP12の技が急所に一度も当たらない確率は60%くらい?なのかな?なので一見有利に見えても欲張らないことが大事ですね。

ガブリアスの地震やイダイトウ♂のウェーブタックルを受けられないとかなり不便なので図太いベースがいいのかなと思いました。強くないと思います。

耐久振りオボンオオニューラについても語ります。オオニューラはかせを目指しているのでこの子は抜かずに愛人雇用しました。M-1屈指の厄介麦茶ポケモンであるマスカーニャやブラッキーに強く、評価は高いですが勝ち筋として通そうとするとガブに手を焼かされますね。

フラエッテやミミロップへの「見えている対策」として機能し、ギルガルドやガブリアスを誘うのでそれらを起点にしやすいピクシーの補助となります。また、面倒なピクシーミラーになった際に相手が選出を控えてくれたりします。

初めは準速102族抜きまでSを振っていたのですが、終盤にフラエッテが最速しかいなくなったので耐久に回しました。ここまで振るとステロ込みガブの逆鱗耐え乱数が良くなります。

ゲンガー+ブラッキー構築やミミロップ+アーマーガア構築に強いのがかなり良かったんですが、終盤はそれらの構築に当たり前のようにガブリアスが入ってきて、んでリザを縛るために絶対選出されるので辛い目に遭う、という事態が頻発しました。オオニューラはかせとしてはメガ枠との組み合わせによってもっと通しやすくなる可能性を感じますね。

カビゴンはじばく採用です。私はこのカビゴンを4月12日から使用していたんですがYouTubeで強者様が次々に紹介をされ、かなり萎えました。種が割れてしまったのでしばらく使わないでいたんですが、マスカーニャとガブリアスの両者に対応できる対面駒として再度採用。また、じばくやヨプのみが割れたことで相手がミミロップからミミッキュ引きなどを経由するケースがあり、それを読んでリターンを得たりしました。

ベビーボンバーの採用がオシャレです。ミミッキュ、フラエッテへの強力な打点となります。

ステロ+あくび展開も選べるのであくびはかなり採用したかったです。

ゲッコウガは火力が足りないこと以外は素晴らしいですね。スターミーが素引きを強要されるのでどくびしが確実に通ります。ブリジュラスやギルガルド、ガブリアスといった数値受けポケモンでは受けにくいので相手の選出が歪みます。

ハイドロポンプならなあと何度も思いました。ハイドロポンプがいいかもしれません。

リザXは最強なんですが出すのか出さないのか悩んで使ってて練度は低かったです。2日しか使えてないし。微妙に火力が足りず、剣舞ニトチャなら勝てる場面もありました。でも剣舞ニトチャなら負けてる試合も当然あり。イダイトウ♂のプランに強く出られるようにしたいから耐久振りも必須に思える。悩みますね。

ベール採用のバイバニラやユキノオーと組ませたりするのも大変面白そうです。キラフロルを補完のメガ枠やガブでしっかり狩れれば。

エアームドはピクシー無しでスカーフガブリアスを返すプランのひとつです。カバへの選出圧でもあります。襷ガブを流し、削るためにステロ飛ばし。オオニューラやリザードンを通す道筋を作ります。はじめはアマガ、きりばらいハッサムを使っていました。アーマーガアは剣舞スケショほのおのキバを流せない気がしたのでエアームドにしてます。逆鱗とスケショを受けられるポケモンとして重宝します。エアームドもまたメガシンカが存在するので相手にケアを要求できます。フラエッテ意識でHD厚めにして見ましたが終盤はほぼ選出されないようになったので諸説あるかもです。

あるトレーナーさんにSVの頃ご好意でお譲りいただいた個体で、大変に可愛がっています。

 

選出は

(1)有利対面からピクシーが積む

(2)リザXを通す

(3)どくびしからピクシーorオオニューラを通す

の3パターンから考えます。

最高レートでも2419とかです。

 

・敗因

(1)ゲンガー

最終日7人の催眠ゲンガー使いに破れました。ゲンガーは折角ピクシーが誘える相手なので勝ちたかったです。ガブ+アマガ+ブラッキーみたいな構築が多かったですね。こちらにガブがいる場合アマガの選出を誘えるのでオオニューラが通しやすかったんですが、ガブとブラッキーを同時に見つつゲンガーにあと投げで解決されない可能性があるポケモンが構築内にいなかったのでゲンガー+ブラッキー+ガブリアスの厄介な選出をされてしまいました

サイクル時にメガゲンガーでキャッチしたい心理があると思うので、まもる採用の初手出しが多かったです。そこにゲッコウガのどくびしを合わせる、もしくはオオニューラの剣舞から裏読みインファで崩すのが作戦です。まあ不安定ですね。

ゲッコウガが蜻蛉返り採用するだけで強い動きが出来るのでゲンガーに困っている人はありかもしれません。ゲンガー構築の多くはブラッキーに役割を集中させてしまう構図になってますのでブラッキーを起点に考えるといいと思います。

(2)ガルーラ

地味にキツイのがガルーラです。オオニューラが強そうに見えてギルガルドの受け出しが成立します。ギルガルドはブリジュラス意識でよくセット採用されてますね。カビゴンでじばく以外ありえないwwwという展開になることが多々ある。

オオニューラ+ギルガルドの引き先になるヨプカビゴンと出せばまとまりがいいかも〜と思ったんですが、ガルーラ側がオオニューラに居座ってきたり、ギルガルドがインファで突っ込んできたりして計画が破綻したので初手カビゴンしか出来なくなりました。

(3)ラウドボーン

ラウドボーン+ドヒドイデ+バンギラス+アーマーガア+ヤドランみたいな、ニッチ戦略の全然強くない構築タイプがあるんですが、私の構築はこれに超絶弱いです。

ラウドボーンはHDベースだろうからリザXで倒せて草だなと思ってたんですが、ドラクロを余裕で受けられて負けます。最終日にお相手くださった方が2名おりました。もう来ないでいただけますと幸いです。

(4)フシギバナ

来ないでいただけますと

(5)急所

来ないでいただけますと

 

・まとめ

ピクシーは嘘ポケなのか?それは私にもわかりません。しかし情熱は嘘ではない。そういうことです。(雑なタイトル回収)

チャンピオンズはまだまだ続きます。SVのシーズン終盤によく感じていた頭が沸騰するような感覚もなく、そこまでストレスもなく楽しめてます。環境的には荒削りな印象も受けますが、これから広がりを見せていくのが素直に楽しみです。

今期は色々人に相談したりもしました。お話を聞いてくださったエモルガさん、鍵垢でウダウダ言っているのを優しく放置してくれた皆様、ありがとうございました。今後ともよろしくお願いします。

 

以上。

お前の弱さは選出にあり

チャンピオンズで対戦を始めた身内向けに書いた記事です もし一読くださった方がおられたら改善案とか感想とか共有くださると助かります

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神サムネ

 

身内の現在レートが近い配信者(右城ひだり様)の方のランクマ配信スクショを共有して説明する

人のランクマ観戦は対戦技能上達の完全栄養食なので選り好みせず色んなレート帯、色んな構築のトレーナーさんをチェックしておくといい

 

・選出の順序

(1)相手のプランを予想する

相手がどんな勝ち筋の構築かをまずは大雑把に考える

例えばスターミー+ブラッキーなら対面操作+クッションの攻めサイクル

ハッサム+カバルドンなら積み展開

ブリガロン+ドヒドイデなら毒を絡めた受けサイクル

ガルーラ+ミミッキュなら対面

カイリュー+キラフロルならどくびし展開

ピクシー+クエスパトラならバトン展開

ヘラクロス+ミミッキュならトリル展開

基本的にメガシンカポケモンは「軸」という主要な勝ち方に関わる並びに入っている

そのためメガ枠から相手の構築を分析しよう

これらは座学で学べる部分もあるが固定観念に囚われず各ポケモンの性能から考えるようにした方がいい 偽装や選出誘導の理解に繋がるので

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例えばこの構築はどうだろうか

ややぼんやりした構築だがメガカイリューを中心に組まれているのかな〜というのが予想できる

カイリューが苦手な妖枠をラウドボーンやフシギバナが、竜枠をマンムーが、イダイトウをスカーフサザンドラが見たいのかな〜という印象

つまりカイリューが通っていればカイリューを中心に、通っていなければ他の子で戦ってくる構築と予想する

 

(2)相手目線で自分の構築を見る

次。相手から見て自分の構築がどういう勝ち筋っぽいか、相手の構築との相性はどうかを点検する

ひだりさんの構築はぺリッパーがいるのでわかりやすい雨展開

フラエッテが苦手なポケモンをイルカマンやブリジュラスで牽制したいのだと思われる

相手目線で考えると、まずカイリューが全然通っていないことに気づく メガ枠フラエッテ、ガルーラともに不利を取ってしまう

ガルーラの場合 初手カイリュー対面かられいとうパンチに合わせてブリジュラス引き、ラウドボーン引きが成立するかもしれないが、ブリジュラスの場合フラエッテの受けが成立しないのでカイリュー/ラウドボーンまで確定になってしまう

そこまでしてカイリューを出す理由があるのかと言うと、明確に役割を持てるのはオオニューラしかいない なのでカイリューは出せない

(このような選出予想で廃棄したポケモンが出てきた場合、有利不利関係を覆せる変則的な型の場合が多いので警戒すること)

この時点で相手がフシギバナを中心に選出を組み立てると予想できる

続いて相手が「こいつは出されないだろな〜」と予想するポケモンを考える

相手から見て、自分の構築にイルカマンは通っていない印象を受けるはずである カイリュー、ブリジュラス、サザンドラが水半減 フシギバナは明確に有利

イルカを初手に出す場合バナ相手の引き先がいない ぺリッパー初手プランの場合はブリジュラスの引き先がいない

なので雨イルカの選出は切りそう つまりぺリッパー相手の引き先は切っていてもおかしくない

 

(3)相手の初手を考える

上記の情報から「相手の」初手を考える

フラエッテが初手に出た時対処出来るポケモンが来やすいが、フラエッテが後発で来た先に対応できるプランも用意しなきゃいけない

襷マンムーの通りが比較的よく見えるが、初手フラエッテとかち合った場合他のポケモンがフラエッテの上を取っていない→縛れていないのでフシギバナもしくはラウドボーンからの選出が考えられる またはスカーフブリジュラス、ミラコブリジュラスがフラエッテを見れるかもしれない

もしくはスカーフサザンドラから展開することも考えられるが、サザンドラもカイリュー同様役割対象がいない、フラエッテが重いので選出を躊躇う要素が多い

なので相手の選出は初手フシギバナ/ラウドボーン/マンムーorブリジュラス、初手ラウドボーン/フシギバナ/マンムーorブリジュラス、初手ブリジュラス/フシギバナ/ラウドボーンorマンムー のようなパターンが予想できる

これに合わせて自分の「初手」のみを考え、そこから他の子を合わせる

 

(4)願望を想定する

相手の気持ちになって欲しいのだが、全てをケアした選出が時間内に難しい場合は、事前に想定している勝ち筋に則った基本戦術を選ぶことが多い

その場合こちらの構築に刺さっていないポケモンなどを出してくることが多い これはトレーナーなら誰しもしてしまうし、されてしまうことも多い

つまり相手がどれだけ優れたトレーナーであっても、いつ何時も合理的な選択肢のみを選ぶわけではないということ 経済学みたいなものだ

ひだりさんのケースの場合、相手は全然刺さってないカイリューを出してくる可能性も無視できない

初手カイリューの場合フラエッテ対面なら負担なく突破が出来るので評価が高まる

相手目線も考える

相手目線、通りが悪そうに見えるイルカマン選出やガルーラ選出も無視はしにくい

なのでブリジュラスを出す評価は高くなっている…かもしれない

 

(5)相手の型を想像する

選出の方針を大まかに考えたら、相手の並びから型を想像する

ブリジュラス、ラウドボーンは物理受け適正が高いのでフシギバナはHBではなさそうに見える

イダイトウに安定するのがサザンドラしかいないのでブリジュラスはHBオボンかもしれない

構築全体でカバルドンへの打点が少ないのでフシギバナはHCベースでくさむすびやリフストを採用しているかもしれない ブリジュラスはカゴのみかもしれない サザンドラはみがわりかもしれない

思いつくままに相手の型を予想する

これは外れても構わないし全部ケアする必要もない

私の場合はひだりさん側ならフラエッテ/ブリジュラス/ぺリッパー

対戦相手の方ならフシギバナ/ブリジュラス/ラウドボーンと選出すると思う(型次第だけど)

 

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・実際の試合を見てみる

ひだりさんは初手ブリジュラス/フラエッテ/オオニューラを選出した

相手は初手フシギバナ ブリジュラスでりゅうせいぐん、だいちのちからを受ける

こうごうせいのタイミングでフラエッテに引き

フラエッテがサイキネ フシギバナはヘド爆

次のターン、ひだりさんは「裏からサザンドラがサイキネを受けに来るかもしれない」と予想して破滅の光を選択→外し

死に出しブリジュラスでラスカ→襷マンムーに処理される→オオニューラ→ラウドボーンで詰み

 

試合展開に言及すると、まず、サザンドラが選出されていない可能性が高くないので裏読みしなくても良かった

また、フラエッテが削れているため(選出されているなら)マンムーの礫で縛れている なので相手がフシギバナを切りやすい

フシギバナ自体の価値についても考える 削れたフシギバナはブリジュラスにもオオニューラにも役割を遂行しにくいので残しても使いにくい(逆にこうした役割の薄いポケモンを残した場合裏にこだわりポケモンがいる、さいせいりょく持ちがいるなど使い道を予想できる)

ひだりさんはラストの対面で「雨パにラウドボーン出すとは思わなかった」と言っていたのだが、イルカマンの選出の難しさがラウドボーンの出しやすさに繋がっていたのでもう少し重く見てケアするべきだったかもしれない(相手のブリジュラスをより重く見た気持ちはわからなくもない)

 

・その他のコツ

(1)記録を付ける

簡単でいいのでお互いの選出をメモしておくと自分の愚かさに気づける可能性がある

自分の構築に出されやすいポケモンも予想しやすくなり、典型的な選出パターンも学習しやすい

(2)相手のせいにする

自分が負けたのは相手の選出が悪かったから、願望を通されたから、という視点を持つといい意味で割り切れる試合が増える 何でもかんでも自分のせいにしない方がいい

(3)願望選出は反省する

逆にこちら側が願望選出で勝った場合その試合の価値は高くないので構築を見直すキッカケにすること 特に相手のポケモンに役割破壊技がないことを願う場面が多い場合構築に不備があると認めて欲しい(ゲンガーのきあいだまとか)

(4)見える対策と見えない対策を用意する

選出は相手の思考を考えるのが楽しく、また重要な要素となる

例えばガルーラに対してオオニューラという「見える対策」を用意する その場合オオニューラに引き先として成立するギルガルドを併せて選出することができれば相手はガルーラを通すプランを選べる

逆にその思考を使い「ガルーラとギルガルド」の並びを崩せる「見えない対策」を用意することが出来ればイージーウィンが可能になる

環境におけるトップメタポケモンは「見える対策」としての圧力が高い それを利用したサブプランを用意する、という選択肢もあるのだということ

 

以上

キミタケ日記

お疲れ様です。チャンピオンズについて徒然なるままに書きます。

最近軸と補完の組み方を実践しています。いや、実感していると言った方がいいかもしれません。理論自体はSVの時から知っていたのですが、テラスタルが絡むと個体の評価が非常に難しくなるのであまり考えないようにしていた自覚があります。〇〇とか××の妖テラスを誘って△△を通す…みたいなやや抽象的な勝ち筋から組み立てる独自の思考を求められてた気がします。チャンピオンズは理論に忠実に組めば構築が応えてくれるので個人的には初心者の人にはSVより易しい気がしますね。

軸となる3体もしくは4体の選定が済めば、この時点で構築のパターン、つまり対面、サイクル、展開が決まります。そしてパターンが決まれば有利な構築と不利な構築のパターンも定まります。軸が決まったあとは補完の枠を考えるだけ。補完枠は基本的に不利構築への勝率を高めるために構成を考える。

構築を改善する、勝率を高めるためには軸を見直すことと補完を見直すことの2パターンがあります。不利な構築への回答より有利な構築への勝率を高める方がマッチングで解決しやすいのでレートを上げやすい。いまは人口も多く再戦も少なそう。なので軸はイージーウィンのギミックを多く用意するのが理想だと思います。つまり選出誘導ですね。

補完としてのメガ枠、という発想も大事だと思います。現環境だとメガ枠は構築内に2体用意するのがスタンダードですが、一方のメガ枠をもう一方のメガ枠が出せない時に出せるように組もうとすると軸としての機能を期待してしまいます。そこでパワーの高いメガ枠をはじめから補完として役割を与えると選出択を避けやすいです。これはあくまで対面構築的な発想かもしれませんが。

メガ枠が複数いる場合はその処理が出来る対策が選出に必須となります。そしてその処理の役割が特定のポケモンでしか担いにくい以上選出は固定化しやすいです。そんなチャンピオンズにおける選出の重要性は初手に集約しやすいです。

初手要員はガブリアス、カバルドン→それに強いポケモン(マスカーニャ、アシレーヌなど)の択になりやすい。ガブリアスの引き先はアーマーガアが多くメガ枠をアーマーガアが見れるなら役割が多いので選出されやすい。アーマーガアがいる場合はスカーフガブで縛られるメガ枠を選出できる。カバルドンは物理への受け出しからも展開できる。

こうした典型的な初手ゲームの構造が見えれば、あとは自分好みの構築パターンに応じた解決方法を考えるだけだと思います。超シンプル。

ところで、思うにポケモン対戦の勝敗は主に三つの要素から決まります。ひとつは構築、ひとつは選出、ひとつはプレイング。

構築はマッチングの上振れやメタの集中といった要素もあるのでここの完成度はそこまで重要ではないと思います。いや語弊があるかもしれない。構築ビルドはもちろん大事なんですが、軸のパワーの低い構築でも結果を出すことは決して不可能ではないと言いたかったです。

で、次が選出です。選出は上記の三要素のなかで唯一「不正解」が発生しうると思っていて、出すべきポケモンや出さないべきポケモンがいます。

ポケモン対戦は知識ゲーだとはよく言われ周知されていますが、適切な選出をするための知識が最も重要な知識だと私は思います。相手のポケモンの並びや環境の流行りから型を予測したり、こちらの構築を見て相手がどんなことを考えるか予測したり。故に選出は楽しいです。

よく言うプレイングはそこまで差は出ません。上位0.1%クラスの人はプレイングの組み立て能力がひとつ抜きん出ているかもしれませんが、5桁の人も3桁の人もプレイングに大した差はないと思います。択が見えずアホなプレイングになる時は第四の要素である体調が絡むことが多いんじゃないですかね。きっと。

チャンピオンズで対戦を始めたような方の配信を見ているとプレイングばかりがコメントで話されている印象を受けます。選出が安定すれば勝率も最低限安定するはず。皆さんはその辺どう思いますか。

次。メガシンカポケモンについて触れます。

私はピクシーを強いと思って使っております。ZAの時も旅パで使っていたので嬉しいです。逆に超本命として期待しまくっていたエアームドがダブルバトル特性で残念です。

ミミロップ、ゲンガー、スターミー、ルカリオ、キラフロル、バンギラス辺りのポケモンはアーマーガアと組まれやすいです。なのでこの辺のポケモンは性能的に好みません。逆説的に。アマガが多い環境でアマガを使いたくありません。ピクシーの相方として色々検討していますが相方はイマイチハマりませんね。ガルーラやマフォクシー、ゲッコウガ、ウツボット、ブリガロン、カイリューなんかが相性良さそうかも?

軸としていずれ使いたいのはサメハダーちゃん、ジュペッタ、ガルーラとかですかね。

未解禁のポケモンだとセグレイブ、ガブリアスZ、ズルズキン、ガメノデス、クチートなんかを使ってみたいと思ってます。

〜現時点で見たことないメガシンカ〜

フーディン→イダイトウ、イダイトウ受けの両ポケモンに弱いので環境的に強くはないと思います

いや臆病特化のくさむすびでイダイトウがえーと乱数56%ですか ギリいけなくもない?のかな?

ゲンガーを縛れるマフォクシーとの差別化が求められそうです

高速アタッカーですし興味はそれなりにあります

見た目も超クールですし

ヤドラン→結構強いとは思うんですが メガしない方が器用に使えて強そうかもです

オーダイル→意外ですが見かけてません 競争相手はギャラになると考えると優位性の確保は確かに難しいかもしれないですね

ハガネール→見た目がカッコよいだけです

ヘルガー→いちばん弱いと見てます

バクーダ→それなりに早いペースでマスボ級に上がったので淘汰されてしまいましたね

アブソル→アマガを崩せるラインの到達が妙にムズいのが残念です

エンブオー→炎タイプなのにマフォクシーに弱いのが役割の圧縮の観点から評価落ちます

ニャオニクス→フーディンのマイナーチェンジ

〜メガシンカ予想〜

海外のリークによるとキャラウェイさんはメガオトシドリを、ナカジマナさんはメガハリテヤマを使うそうです(ガチ)。性能をガチ予想します。

・メガオトシドリ

タイプ:変更なし

H70 A133 B125 C70 D115 S72

特性:いわばくげき

岩タイプの攻撃技が2回発動する

岩を大量に落とすために袋が超デカくなり、嘴の力が強くなったらしいです。バカみたいだ。ストーンエッジ、岩石封じ、岩雪崩といった技が2回発動する不快さがウリですね。岩を沢山持ったことでSは少し下がっちゃったんでしょう。

・メガハリテヤマ

タイプ:変更なし

H144 A135 B60 C50 D60 S125

特性:どひょうぎわ

一度だけ「ひんし」状態になる攻撃を受けても必ずHPが1残る。

脂肪を急激に燃焼してテクニックとスピードを獲得する背水のメガシンカらしいです。非常にユニークですね。インファイト、ぶちかまし、カウンター、はやてがえし、バレットパンチ、フェイント、きしかいせいなど特性を絡めた決死の攻撃が強力な漢らしい対面駒になったと思います。

茶番終わり。

チャンピオンズの目標ですが、このシーズンは気負わず楽しんでいきたいとこです。プールが広がる本格的な対戦はこれからだと思うので。思ったよりはメガの対戦に慣れたので安心しました。皆さんも今月勝ち切ろうと張り切りすぎなくても大丈夫だと思います。まだまだこれから無限の対戦が待っていることでしょう。どんどんルールを変えて我らを混沌に放り投げて欲しいです。

ここ数日はランクマ配信や動画、記事なども沢山提供してもらいとても楽しませてもらっています。感謝です。寝不足で慢性的に体調不良です。ポケミクやポケパークにも同じく感じましたがチャンピオンズが今後ポケモンというコンテンツの広がりを見せてくれることを強く期待しています。

 

以上。