シーズン16 雑っ記♡

 お疲れ様です。キミタケと申します。

何時からか恒例とし始めたシーズンの振り返りですが...タイトルの通り雑記です。自分で見返せるように思いついたことを書き連ねます。はてなブログの私物化です。今シーズンは同一レギュレーションの3ヶ月目。対戦数もあんまり稼げず(140戦くらい)結果も特に目立った所がない(2500位)私が環境について触れたり使用構築について言葉を尽くす意義は正直あまり感じられないので、書く側も見る側も気軽にやろうじゃないかということです。しかし、シーズン17に活かせそうないくつかの具体的な発見や抽象的な気づきがあったので、そういうのをまとめたいと思ってます。

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↑サムネ用 初めてのオンライン対戦でガケガニに3タテされた時のスクリーンショット

 

・構築の方針

3月中盤くらいから優れた構築を作る困難さに直面してました(いつもの)。そこで私は「環境のメタ」という曖昧な時代性を追いかけるのは一旦止めて、現環境で実質的に行えうる強い動き、強い性能についてだけ考えることにしました。同じメタ思考でもこれらは大きく異なります。より自身の構築を構成する要素を一般化したいと考えたわけです。熱心に環境を思うほど、いつの間にか不確かな情報に振り回されている自分に気づきました。このゲームはマッチングにブレがあるので、終盤の上位帯以外で流行りを気にしてもしょうがない側面があります。皆さんはこの解釈に至ってましたか?私は至ってませんでした。Twitterで見掛け、気を引かれる声はやはり上位帯で戦うプレイヤーの皆さんの声。それを耳にするうち何か自分も上位帯で戦ってる気分になっていたという訳です。サブリミナル効果とでもいいましょうか。

よって、典型的で強そうなパターンを事前に列挙し、それぞれの構築に勝てる確率がまあ50%以上机上で計算出来ればいいや〜という割り切った考えを導入しました。「徹底的な構築」から「どっちつかずの構築」にシフトチェンジした形です。メタを度外視した「だらけきった構築」とは少し異なると思います。

ここで少し話を脱線させます。「ランクマッチで結果を残す」という観点についてです。結論から私見を述べさせていただくと、「ランクマッチの結果はどんな構築でも残せる」。私はそう考えています。

このままではあまりに言葉が足りないので当然補足します。テメーはエアプか⁉️と、喉元から出かかった言葉を飲み込み、今まさに投擲せんと手に握った巨石を手放して私の話の続きを聞いてください。

先にも申し上げた通り、ランクマッチはマッチングの都合得意な構築を続けて引くことも不得意な構築を続けて引くこともあり、構築に帯びている属性の偏りが、勝率の偏りに現れるケースが多々あります。そして周知の通りポケモンバトルは大味な確率要素を多分に含み、一つの技選択に勝敗を左右する乱数が不可避的に発生します。プレイヤーの思考や持っている情報量もまちまちです。平たく言えば運次第で勝てる人もいます。

ですがポケモン対戦の最低限を知らなければ運の舞台に持ち込むことが出来ないのも常識であるはずです。ウーラオスは構築の並びだけで連撃と一撃、襷、スカーフ、チョッキ、パンチグローブを完全に判別することは出来ず、初手にだっしゅつパック持ちのイーユイでオーバーヒートを選択することが必ずしも強い択にはなり得ません。環境に則した適切な考察は長い目で見れば運の要素を有利にすると捉えられます。ポケモン対戦は絶対に運だけのゲームではない。

しかしながら。逆説的に言えば「ある程度の適切な考察」さえ出来ていれば運次第で結果を残すことが出来る、とも言い換えられるはずです。

勿論構築があらゆる意味で優れていればその分勝率は高まります。全ての構築に75%の確率で勝てる素晴らしい構築が完成するやもしれません。その分結果は伴いやすくなります。けれど栄えある1位の座に輝くのは勝率60%の構築かもしれません。

ランクマッチを楽しむプレイヤーは必ずしも最適解のみを求めて励むのではなく、それぞれがランクマッチに挑む背景、理由があり、目標があり、こだわりがあり、得手不得手があります。よって絶対に対戦環境は「BIG6」だけにはなりません。だからこそ「ランドロスではなく」「フライゴンを使うことで」勝率が65%から55%に下がるとしても、その戦略を選択するプレイヤーがいて、そのプレイヤーが結果を残す余地もあるということです。

上記を要約すると「(勝率が51%以上になりさえすれば)どんな構築でも結果を残せる(可能性がある)」という話です。それを踏まえた上で自分の立場を選び、楽しむ必要がある。

この私見を前提に私がランクマッチに臨む姿勢を考えた時、大事になるのは「構築が自分好みであること」、「最低限の要件を満たしていること」、「目標を設定すること」、「時間を設けること」です。これらを満たす様に考えていれば、ランクマッチという趣味あるいは営みに対して自然な態度でいられるのではないでしょうか。

お話が長いよ

ともかく構築に弱点を作ることは仕方ないことなんですよ!改めて割り切ることの大切さと向き合ったひと月だったってことです。

 

・実際に使ったポケモン

スタンに強いオオニューラカミカイリュー(三期連続)の並びを擦ってました(紹介は割愛)。いや、中盤くらいまでは色んな軸を試してましたが…

まずこの並びの(スタンに対する)弱点は初手オオニューラ対面でパオジアンを出されサイコファングを打たれることです。サイコファング持ちのパオは殆ど襷かつ霊テラス。ねこだまし警戒で結構テラスも切られます。あと鉢巻パオにつらら押されるのも高乱数で耐久振りオオニューラがやられます。

この対面に強く出られるのがパオ引き。パオに最速パオ投げて解決出来るな〜と脳内でなりました。実際この動きは強くスタン勝率は上がった。

このパオはオオニューラが苦手な相手に強く出てもらえるよう、そしてだらけきった役割対象を増やせるよう最速襷の耐久振り零度という激キモい型にしました。零度を二回押すことを明確な「強み」として見ました^^ ランドの蜻蛉→アシレのアクジェ耐え、ディンルーの地震二耐え、ウーラオスの水流耐え辺りで調整。

次に考えたのが、パオの選出を読まれないようにするための役割集中枠です。要はランドロスの対策がパオしかいないと選出を読まれるわけなので、他にもランドを見れる(見れそう)なポケモンをカモフラで入れるって話。それでいて何か別の役割も持てれば良さげです。

エルフーンを採用。特にパオが苦手なランドウーラ(この並び擦られすぎでは?)の典型的な選出を歪ませる効果があり、呼ぶ呼ばないの役割がハッキリしてるのが魅力です。ゴツメ光の壁蜻蛉型にしました。残りはアンコとムンフォ。後投げされるアカツキやイーユイ、オーガポン、サーフゴー、ブリジュラス辺りをいなして主に竜舞カイリューを通すのに使います。勝手に相手にケアしてもらうことを期待します。

最後はイダイトウに勝ちたかったのでアカツキを採用。高すぎる汎用性を評価してノマテラチョッキにしました。とにかく出しやすさを重視し耐久、素早さ、火力、全てに中途半端に振り分けた。あと、あくびループに強く出れるかな〜と思いつき途中からさわぐ採用にした。ハイボが欲しくなる場面多かったので非常に安易な対策と言えます。

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こんな感じ。オオニューラがいると毒びし展開がチラつくのでカイリューが羽持ってる?それともハバカミに投げれるチョッキ?とかそんなことをお相手が考えてくれそうなのがいい。

この構築の感想としては〜当たり前ですが崩しの要素が不安定なのとカミの型(枠)は別のにしていいと思いました。S操作の要素が欲しかったです。電磁波とかこご風入れたら強そう。あと相手の選出に左右されます。

スタンとランドサイクル、イダイトウ〆にはそれなりに強く、ママングライやドヒディンには5分くらいの勝率だったので想像通りのスペックと言えます。最終日は客観的に見ても下ブレてましたがこんなんでも3桁付近には行けました。

 

・まとめ

3月の感覚を元に4月はより"楽しい"という意味で発展した構築を考えたいです。

噂では近く伝説シーズンが来るとか。パオカミウーラが役割を持てる環境に思えるのでパワーが強まり選択肢が狭まる感じもしますが、始まってみなきゃ分かりませんし考えても私程度の人間では詮無きことでしょう。何にも考えずその時を迎えます。

雑っ記終わり❤️